Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!

La Saga delle Terre Rubate

Rifugio fuori dal campo

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    Your God
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    00 28/04/2016 09:31
    Allora, come volete organizzarvi? Per evitare discussioni che non portano a nulla, vi anticipo una cosa della prossima sessione: qualcuno, mentre lasciate il campo, vi dirà di evitare la collina che vi ho detto trovarsi nei paraggi del campo, perché sacra per le orchesse (tanto sacra che c'hanno costruito il campo vicino). A voi poi decidere se dare ascolto o no, dove dirigervi, cosa fare ecc. Sappiate che io non mi tratterrò nel cercare di farvi fuori tutti, visto che "ve la siete cercata" e che ognuno è artefice del proprio destino. Voglio che impariate (visto che ancora non l'avete fatto) che ogni azione comporta una reazione, e che quindi si può sempre fare tutto (è un gioco di ruolo), purché si sia pronti alle conseguenze.

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    Orok
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    Età: 40
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    00 28/04/2016 23:39
    Detta francamente, la nostra mobilità fa generalmente schifo [SM=g27990] Collina o non collina, ci farebbe comodo un terreno attraverso cui il nemico non possa caricarci e dei ripari dietro cui nasconderci per non diventare puntaspilli.
    Forse sarebbe utile scavare qualche fossa e riempirla di spuntoni, ma non credo ci sia il tempo per farne.
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    Superpippo90
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    00 02/05/2016 10:43
    1) La collina: ce ne freghiamo e ci accampiamo lì. Magari le orchesse non ci verranno proprio perché è sacra, ma rischiamo di farle infuriare di più (e ci ritroviamo più nemici) e inoltre non sappiamo cosa ci sia lì, quindi corriamo il pericolo di trovarci tra due fuochi.

    2) Ci mettiamo appena fuori dall'accampamento, sfruttandone le palizzate e la luce. Ci facciamo una bella figura secondo me, dimostrando un certo coraggio, e non credo che l'essere vicini coinvolgerebbe nella battaglia altri nemici... in fondo sono orchi... ma non so.

    3) Ci allontaniamo un bel po' per essere sicuri al 100% di trovarci contro solo chi davvero ci vuole morti. Il problema è, come diceva Orok, che diventiamo bersagli facili.

    4) Non dormiamo affatto: ci facciamo una tranquilla passeggiata notturna tornando al campo al mattino, e se ci seguono per attaccarci almeno siamo tutti pronti alla battaglia. Dovremmo essere tutti full e in fin dei conti non abbiamo bisogno di riposo, ma non conosco le regole che si applicherebbero se saltassimo interamente la notte (fatigued?).

    Personalmente trovo la 1 troppo rischiosa e la eviterei. La 4 è la mia preferita ma dipende dalle conseguenze, se la mancanza di sonno ci debilita troppo la corsa diventa complicata.
    In alternativa, sarei per la 3 se esce fuori qualche buona idea per evitare di farci sotterrare con troppa facilità, e altrimenti andiamo con la 2 e succeda quello che deve succedere.

    Tooro dice:
    "Uh, ecco, state a sentire la mamma! Dice che se dormiamo nella tundra le orchesse ci seguiranno, allora dobbiamo fare due accampamenti! Uno è finto, ci mettiamo dei fantocci, noi stiamo più in là, abbastanza lontani che Tooro non riesce a vedere al buio il campo finto. Ecco, buona idea mamma! Così se tirano frecce non ci colpiscono e magari noi riusciamo a sentire qualche rumore. E se fanno il giro per accerchiarci magari qualcuno arriva dove siamo noi e gli roviniamo il piano, e abbiamo il tempo per svegliarci tutti e attaccarli mentre sono divisi. Ci vuole buona guardia e un po' di lavoro, ma per Tooro sarebbe divertente!"

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    Shiektor
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    Your God
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    00 02/05/2016 11:30
    Re:
    Superpippo90, 02/05/2016 10.43:


    4) Non dormiamo affatto: ci facciamo una tranquilla passeggiata notturna tornando al campo al mattino, e se ci seguono per attaccarci almeno siamo tutti pronti alla battaglia. Dovremmo essere tutti full e in fin dei conti non abbiamo bisogno di riposo, ma non conosco le regole che si applicherebbero se saltassimo interamente la notte (fatigued?).



    Usiamo le regole della forced march in questo caso, considerando che avete già marciato per circa 8 ore per arrivare al campo delle orchesse con Drakku & Co. Si tratta quindi di tirare costituzione (10+2 ogni ulteriore ora di marcia; non fortitude, ma costituzione) per ogni ora, e il fallimento fa danni non letali (1d6) e fatigued. Occhio che fare la corsa di Kankerata da fatigued può essere fortemente penalizzante!

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    Korrigan
    Post: 821
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    00 04/05/2016 22:09
    Nurdek sembra strano uscendo dal campo... (in effetti non più del solito dopotutto).. si tiene in disparte e borbotta tra se e se spesso cambiando anche intonazione della voce....
    Tra le varie cose prive di senso vi pare di sentire una voce più roca e profonda (quella del padre di Tooro) "Idiota. Idiota. Proprio ora dovevi saltare fuori"
    Altri mugugni e poi una vocina infantile, imbronciata, piagnucolosa, stridente... "però lei insultava. Non è giusto però"....


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    finite con le divagazioni purtroppo vedo poche opzioni essendo privi di una cosa importante: il tempo.

    Una cosa che pensavo era quella di fare un cerchio di luce attorno a noi ad una certa distanza in modo da stare al buio all'interno ma vedere chi si avvicina (un po' come contro i barbari) ma non credo ci sia tempo per raccogliere e sistemare la legna... soprattutto non così tanta.

    cosa sappiamo della valle della corsa? Sappiamo dove si trova e quanto dista? dobbiamo andarci tutti assieme o possiamo farci trovare li? Se si a tutto potemmo incamminarci in quella direzione. Magari dormire (anche più tardi ma il tempo che ci impieghiamo noi a raggiungere la valle dovrebbero impiegarlo poi anche loro quindi andiamo in pari) all'imboccatura sfruttando la paura che suscita o nascondendoci al suo interno (se non è sacra)

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    Your God
    Post: 916
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    00 06/05/2016 11:11
    Della valle sapete poco perchè Drakku si era scocciata delle vostre domande iper-prudenti ;)

    Dovete decidere fanciulli, altrimenti non faccio in tempo a preparare la mappa [SM=g2849605]

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    Superpippo90
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    00 07/05/2016 10:58
    Direi che passare la notte a zonzo non sia fattibile, saremmo con ogni probabilità tutti fatigued se non già svenuti per i danni non letali (mi pare esagerata la regola, comunque: significa che una persona comune, mediamente, perde i sensi dopo due ore extra di marcia).

    Non credo che la valle sia sacra, a quanto ho capito è solo un posto che usano per quel tipo di prova perché è adatto allo scopo. Il fatto è che se Kankerata dorme di giorno, di notte probabilmente ha fame...

    Andiamo al dunque. Tooro è dell'idea di fare come gli ha detto la mamma: ci allontaniamo un po' e prepariamo un piccolo campo finto mentre noi ci riposiamo, direi, 90ft più in là e chi sta di guardia fa molta attenzione anche ai rumori che vengono da quella direzione.
    Voto espresso, a voi!

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    Shiektor
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    King Kek
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    00 07/05/2016 16:42
    oh beh poco da fare. Io eviterei la collina a qualsiasi costo per il momento. Se ci fosse un posto più difendibile sarebbe meglio: una grotta, ad esempio. Altrimenti ci accampiamo in un posto a caso ma nascosto, accertandoci di non lasciare tracce facili. Poi guardia guardia guardia, combatteremo di notte e basta. Tanto vale scegliere il posto.
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    King Kek
    Post: 869
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    00 07/05/2016 19:54
    Anzi aggiungo: tendiamo una trappola. Facciamo un campo fittizio lasciando le tracce. Noi ci appostiamo per sorprendere gli assalitori. Qualche ghost sound o simili potrebbe aggiungere credibilità.
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    Superpippo90
    Post: 465
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    00 07/05/2016 20:20
    E' quello che ho scritto io [SM=g27987]
    Piuttosto però cercherei di nascondere le tracce, almeno per il tratto iniziale. Se non ci trovano per niente, tanto meglio.

    Bella idea Ghost Sound, ma dura troppo poco: ha senso solo se ci accorgiamo del loro arrivo.

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    Shiektor
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    King Kek
    Post: 869
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    00 08/05/2016 03:15
    grande rakh, mentre scrivevo hai postato tu e non mi ero accorto. high five!
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    Your God
    Post: 916
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    00 08/05/2016 17:35
    Ok mi pare le cose si siano delineate. Vorrei solo chiarito come pensate di costruire questo campo fittizio: un fuoco (ma forse diventa evidente che non c'è nessuno intorno)? Dei fantocci (ma quanto ci vuole a farli?)?

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    King Kek
    Post: 869
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    Sesso: Maschile
    00 10/05/2016 14:55
    @Deus: mmm direi che il fuoco viene acceso se non rende evidente che sia tutto finto. Forse è più realistico che sia tenuto basso o spento del tutto, sapendo anche gli aggressori che siamo scappati perchè braccati.
    Per i fantocci, niente di eccezionale: immagina i sacchi a pelo riempiti di paglia attorno al fuoco. Non deve essere tutto perfetto, basta che il campo finto sia verosimile quel tanto che basta per darci il tempo di 1) accorgerci degli aggressori e 2) posizionarci per la sorpresa. Noi tutti possiamo fare da sentinelle e comunicare tramite message per evitare di fare rumori.



    ragazzi, questa sera non ci sarò. Vi lascio però due appunti su come Faruq combatte, non lascia soli i figli della madre [SM=g27988]

    Hypnotic stare: attiva come swift su 1 bersaglio entro 30 feet, non costa mantenerlo. -2 a tutti i ts Will.
    Inoltre, se il bersaglio viene ferito da qualsiasi fonte, faruq può attivare painful stare per causare come immediate +1 danno; se la fonte del danno è faruq stesso, il danno bonus è incrementato a 1d6+1.

    Spell: 4 slot, a scelta tra: Vanish, Telempatich projection, Mental block,Sow thought

    In combattimento, si trasformerà in sciacallo mannaro (+2 a wisdom). Può usare due aspetti a scelta tra:
    1 morso 1d6
    2 artigli 1d4
    darkvision 60 ft
    +2 a tutti i ts

    Predilige morso e darkvision se si combatte di notte, in modo da tendere agguati. resta nascosto in modo da attivare Hypnotic stare sul bersaglio, poi carica/attacca con il morso triggerando painful stare. Può usare addirittura combat stamina per potenziare il tiro per colpire e controbilanciare il malus power attack/piranha strike.

    Una volta in combattimento, utilizza come move action feint per togliere la dex al bersaglio; poi attacca. Se colpisce, attiva Dazzling feint - Outmaneuver per muoversi gratis e avere bonus su acrobatics per allontanarsi o fiancheggiare il nemico.

    Faruq combatte come un invasato: è preparato a morire e sacrificarsi se questo aiuta un compagno o figlio della madre a proseguire i piani di Lamashtu. L'idea è che sia meglio un sacrificio se questo preserva il branco.

    ragazzi, buona fortuna, in bocca alla madre [SM=g2849613]

    [Modificato da King Kek 10/05/2016 14:57]
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