La Saga delle Terre Rubate

Regole e Macro

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    Korrigan
    Post: 821
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    00 05/01/2012 12:30
    Veniamo ad un po' di cose logistiche e riprendiamo il discorso dell'altro topic.

    Regole
    RD: effettivamente rallenta la gestione ed è scarsamente utile. Abolita.

    Called Shot: così come è presentata nel manuale non mi piace particolarmente ed è pachidermica da gestire. Visto che vi piaceva pensavo di proporvela in questo modo: -5 al tiro e se entra infligge danno doppio. God però mi fa giustamente notare che rischia di diventare o sbilanciante o inutile. Se avete proposte fatele altrimenti anche questa verrà => Abolita.

    Vound & Vigor: questa effettivamente non è male (voglio comunque prima confrontarla bene con quella di Arcani Rivelati per vedere come sistemarla). Sorge però un però. Se decidiamo di usarla devo cambiare tutte le macro che intervengono sui PF. A Voi la scelta.

    Per quanto riguarda il fronte macro invecevi informo che più o meno manterrò le cose come siamo abituati aggingendo un po' di cose nelle proprietà.
    Altre aggiunte saranno:
    la possibilità di prendere 10 o 20 nelle skill e l'automatismo sulle penalità da armatura.
    Una o più macro per la gestione delle caratteristiche del PG (sul Token si interverrà usando questa/e)
    Una macro per la gestione delle armie di conseguenza una per gli attachi.
    Non so se mettere una macro per la creazione/selezione di bonus all'attacco.
    Non so se mettere una macro per la gestione custom delle armature o indicare semplicemente le penalità alla prova.

    Avete consigli/suggerimenti/constatazioni?

    Nota: modificando anche di poco le propertis della campagna i token non vengono più letti nel modo corretto generando problemi di compatibilità con le macro. Quindi i PG andranno fatti sullaversione definitiva.

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    Your God
    Post: 916
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    00 05/01/2012 13:10
    Per i called shots non penso ci sia modo di bilanciare... o sono ininfluenti come quelli di UC (o critti o era meglio se non facevi called shot) o diventano esageratamente forti come quelli proposto da Korrigan. A sto punto lasciamo stare e possiamo riflavourare Power Attack\Deadly Aim\Piranha Strike come colpi mirati: una penalità al tiro per colpire per un bonus ai danni.

    Wounds & Vigor è molto bellina, però se il lavoro sulla macro dei pf è troppa lascia stare :)

    Per le altre cose, tutto bello :D Aggiungo solo una cosa in spoiler per korri

    Testo nascosto - clicca qui

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    Korrigan
    Post: 821
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    00 05/01/2012 14:03
    @God
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    Your God
    Post: 916
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    00 05/01/2012 17:00
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    Orok
    Post: 478
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    00 05/01/2012 19:54
    Proposta per il called shot (bello visto che sarò il meno incline ad usarlo XD):
    Il called shot richiede un'azione standard. Si fa con un malus -5 all'attacco ed in caso si riesca a fare dei danni (quindi se si arriva a 0 danni causa riduzioni varie nisba) si applica un effetto secondario a seconda della "locazione" colpita
    Alcuni esempi di locazione/effetti secondari (se ne possono creare tanti altri volendo)

    - Testa: Questa locazione richiede un -5 addizionale al tpc (in totale -10). Il bersaglio deve fare un Ts For come se stesse ricevendo danni massicci o morire. Se dovrebbe già farlo per veri danni massicci, aumentare la CD del suo tiro di 5 invece. Se sopravvive, deve fare un Ts Will (CD a discrezione del master, magari in base all'anatomia del bersaglio o di eventuali parti di armatura indossate) o essere Staggered per 1 turno.

    - Collo: Questa locazione richiede un -5 addizionale al tpc (in totale -10). Richiede danni Slashing o Piercing. Il bersaglio deve fare un Ts For come se stesse ricevendo danni massicci o morire. Se dovrebbe già farlo per veri danni massicci, aumentare la CD del suo tiro di 5 invece. Se sopravvive, metà del danno subito con quest'attacco è Bleed damage. Come tale si ripeterà ogni turno finchè guarito con Heal o curato magicamente.

    - Tronco: Richiede danni bludgeoning. Comprimendone la cassa toracica, il bersaglio diventa Fatigued per 1 round ogni 10 danni subiti con quest'attacco.

    - Braccia/mani: Il bersaglio prende -5 al tpc con attacchi portati con quell'arto (se sta usando un'arma con entrambe le mani, il malus scende a -3). Questo malus resta finchè i danni che l'hanno causato non vengono curati. Il bersaglio ha il 15% di possibilità di lasciar cadere qualsiasi cosa abbia in quella mano.

    - Stomaco: Il bersaglio deve fare un Ts For (CD a discrezione del master, magari in base all'anatomia del bersaglio o di eventuali parti di armatura indossate) o essere Nauseated per 1 round ogni 10 danni subiti con quest'attacco e Sickened per altrettanti rounds dopo il Nauseated.

    - Gambe/piedi: Il bersaglio deve fare un Ts Rif (CD a discrezione del master, magari in base all'anatomia del bersaglio o di eventuali parti di armatura indossate) o essere Pinned finchè l'attaccante non si muove altrove, attacca nuovamente con quell'arma o rinuncia espressamente al renderlo Pinned. Finchè il bersaglio è Pinned, l'attaccante è da considerarsi Grappled. Quando finisce il Pin (o sin da subito in caso il Ts riesca) il bersaglio dimezza la propria velocità di terra (o di aria se si mira ad un'ala invece che ad una gamba) finchè i danni che l'hanno causato non vengono curati.

    Che ne pensate? Troppo lungo da implementare? (Premetto che non ho letto la regola vera e propria...quindi mi scuso se dovesse essere simile)
    [Modificato da Orok 05/01/2012 20:40]
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    Your God
    Post: 916
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    00 08/01/2012 13:44
    Troppo forti, soprattutto testa e collo... in particolare in mano ai nemici, e soprattutto se il nemico è una sega (esempio, un goblin zoppo che colpisce comunque solo con 20). Mi sa che i called shots è meglio lasciarli stare :\

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    Korrigan
    Post: 821
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    00 08/01/2012 21:07
    E sia allora...
    Tra l'altro per la gestione delle ferite devo cambiare un po' troppe cose quindi anche V&V decade...
    mi spiace se vi ho allettati con delle regole opzionali che poi non si usano [SM=g27997]

    In ogni caso il mezzo frame è quasi pronto. Se volete martedì ve lo faccio provare in anteprima così mi dite se deve migliorare qualcosa.

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    Orok
    Post: 478
    Età: 40
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    00 08/01/2012 22:46
    Io ci sono [SM=g27988]
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    Korrigan
    Post: 821
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    00 14/01/2012 15:59
    Visto che essendo tre giocatori mi avete inviato 3 tipi di schede differenti (Non PG... proprio schede) vi invio quella in PDF compilabile che piace usare a me.

    Questo invece è il framework che useremo così se voltete potete cominciare a pasticciare un po' coi Pg. Vi ho lasciato al suo interno una sorpresina.... un piccolo esempio di cosa potreste trovarvi di fronte... anche se non è ben completato.

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    Korrigan
    Post: 821
    Sesso: Maschile
    00 12/02/2012 17:43
    Aggiornamento sulle regole.

    Come tutti sapete la magia è decisamente depotenziata, tanto che tutti i dati numerici vengono ridotti ad 1/4. Rifinendo un po' le cose però mi è venuto in mente che non avevo preso in considerazione un parametro numerico abbastanza importante: la CD dei TS.
    A rigor di logica dovrebbe diminuire anche questa ma la divisione per 4 è decisamente troppo drastica.

    Possibili opzioni:
    1) CD standard -4
    2) CD = 10+(liv/4) => ma alla fine diventano tutti CD 11 e 12 con solo 13 per gli incantesimi di 9°
    3) nessuna variazione e pace
    4) altro suggerito da voi

    Sono anche disposto ad accettare la soluzione 3 ma dovete argomentare bene la cosa per convincermi.

    E ricordate... ci sono sempre modi per sfuggire a queste limitazioni.... solo che ancora non li conoscete.
    [Modificato da Korrigan 12/02/2012 17:43]

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    Orok
    Post: 478
    Età: 40
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    00 12/02/2012 18:27
    Ummm sono schifosamente di parte per le CD XD
    Una possibile motivazione ruolistica: i nostri soliti malus derivano dalla poca energia magica disponibile. Le CD derivano dalla nostra "precisione" nell'utilizzarla
    [Modificato da Orok 12/02/2012 18:31]
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    Your God
    Post: 916
    Età: 39
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    00 15/02/2012 22:34
    Premettendo che la cosa non mi tocca, non essendo io uno spellcaster, se la 3 è impossibile direi la 1. Rimane però il fatto che in questo modo i caster debuffosi e crowdcontrollosi (quelli in un certo senso più subdoli e quindi più opportuni per un'ambientazione in cui la magia è malvista) diventano inefficaci, mentre quelli blastosi e buffosi (quindi sostanzialmente quelli che fanno fuoco fiamme aure di luce metamorfosi e potenziamenti sovrumani, quindi per niente subdoli) rimangono per lo più intoccati. Soprattutto quelli che buffano, che non risentono manco del depotenziamento delle variabili numeriche.

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    King Kek
    Post: 869
    Età: 103
    Sesso: Maschile
    00 16/02/2012 11:31
    invento: per lanciare incantesimi bisogna sempre passare una prova di concentrazione. Lanciare sulla difensiva comporta un malus.

    CD non toccate. In sostanza vedo il lancio difficile, la raccolta delle poche energie magiche dispendiosa. Ma se una cosa riesce sono dolori.
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  • Rakh-Pu
    00 16/02/2012 13:12
    Un commento da "esterno"...
    La CD contro il bonus ai TS del bersaglio rappresentano la differenza tra la skill di chi casta e l'abilità nel resistere di chi subisce l'incantesimo. Direi che questa differenza dovrebbe rimanere invariata, altrimenti con il passare dei livelli potrebbero succedere cose molto indesiderate. Quindi ridurre tutte le CD di un numero fisso mi sembra la soluzione migliore.
    Tra l'altro, attenzione perché se una magia ha già un effetto ridotto (numerico), diminuirne anche la CD la rende praticamente inefficace. Ma riducete solo i danni (e simili), o anche durata, gittata etc? Se riducete solo l'effetto e non le altre variabili, consiglierei di abbassare la CD di 2-4 punti per i soli effetti magici che non sono già stati ridotti dall'altra regola.
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    Korrigan
    Post: 821
    Sesso: Maschile
    00 16/02/2012 19:07
    @ Rakh
    La riduzione si applica a tutti gli effetti numerici. Il fatto di rendere la magia inefficace è voluto.
    Praticamente è stata bandita e resa fuorilegge per fare posto ad altri tipi di manifestazioni il cui potere è in mano a pochi.
    Il concetto è quello di spingere a cercare metodi alternativi per lanciare magie o di riportare la situazione alla normalità

    @God
    Buona anilisi ma non ho capito il punto in cui dici che le magie di buff e blast rimangono intoccati. Anche per questi vale la riduzuione ad 1/4 delle variabili.

    @Kek
    le prove servono per lanciare le magie negli altri modi (quelli che esulano dalla riduzione degli effetti)

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    Superpippo90
    Post: 465
    Città: ROMA
    Età: 43
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    00 16/02/2012 19:42
    Credo che God intendesse questo: un conto è una palla di fuoco, che invece di 20 danni ne fa 5 (tra l'altro dimezzabili con facilità se abbassate la CD); un conto è uno Charme, che se passa ha effetto pieno (magari durata ridotta, ma non è che uno possa essere "charmato per un quarto"). Anche se in realtà arrivo alla conclusione opposta alla sua! [SM=g27987]

    Comunque ribadisco la cosa: se si vuole rendere più facile passare i TS, bisogna comunque mantenere più o meno invariata la differenza tra le CD e i bonus, altrimenti va a finire che dopo i primi livelli o dadi-vita si fallisce solo con 1 naturale; quindi, penalità secca.
    E bisogna anche considerare che ogni punto equivale ad un 5% assoluto, ma in realtà l'effetto è tanto maggiore quanto prima era difficile passare il TS: un conto è passare da dover tirare 11 a dover tirare 7 (da 50% a 70%, quindi si incrementano le possibilità di successo di un fattore 1.6), un altro è passare da 20 a 16 (da 5% a 25%, fattore 5)!

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    Shiektor
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    Your God
    Post: 916
    Età: 39
    Sesso: Maschile
    00 16/02/2012 20:04
    Ma quando dici "le variabili sono tutte ridotte ad 1\4" intendi anche i numeri fissi? Tipo Heroism (+2 a TxC, Skill e TS) rimane invariato o da +0,5 di bonus?

    Per i blast si, contando pure la riduzione a 1\4, diventano assolutamente inutili, CD ridotte o meno..

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    Korrigan
    Post: 821
    Sesso: Maschile
    00 16/02/2012 21:05
    Si. Anche quelle fisse. Heroism 2/4 = 0.5 = 1 (non si scende sotto l'unità).

    Lo so che con queste riduzioni la magia diviene praticamente inutile.. è per questo che le MADE sono venerate...

    Only for GOD
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    Korrigan
    Post: 821
    Sesso: Maschile
    00 19/02/2012 10:30
    Altra domandona, anche se:
    > io penso di sapere cosa risponderete
    > penso voi sappiate la risposta che vorrei
    siamo quindi pari e si può procedere.

    Come si stava dicendo pocanzi la magia è molto depotenziata, quasi inutile. Questo voi lo sapete e i vostri PG lo sanno (anche se per loro è così da sempre, non sanno che potrebbe essere ben più forte).

    La domanda è:
    Visto che i vostri PG non sanno che eistono metodi per riequilibrare un poco le cose voi invece volete conoscerli prima in modo eventualmente da discutere su queste regole? O vi fa piacere venirle a sapere in contemporanea con le vostre creature crescendo con loro?
    (ovviamente anche in questo caso si può discutere delle regole in questione)

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    Your God
    Post: 916
    Età: 39
    Sesso: Maschile
    00 19/02/2012 11:15
    La sorpresa è bella, però c'è anche da considerare la costruzione del personaggio.

    Con la magia così depotenziata vengono fuori dubbi quantomeno sulla scelta degli incantesimi se non addirittura sulla classe (per dire, per quanto possa essere ruolisticamente figo, non giocherei mai un mago i cui incantesimi, se per errore funzionano, sono praticamente ininfluenti).

    Altro conto è se mi dici "entro breve troverete qualcosa che riporta le cose alla normalità o quasi". In quel caso si sopporta e ci si gode la sfida, sapendo che il pg non rimarrà storpio a vita.

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