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18/05/2016 11:50 | |
Mi vengono le idee e poi mi manca il tempo per svilupparle; è da tempo che butto giù quello che ho in mente su un file, così non finisce nel dimenticatoio. Adesso che c'è un po' di roba lo posto qui, e magari raccolgo qualche opinione/altra idea/miglioria. Prendetelo quindi come una cosa in divenire: a volte ho modificato quanto già scritto, altre volte ho semplicemente aggiunto roba in coda.
Avevo pensato ad una campagna di Pathfinder basata su un vecchio gioco per DOS: Valhalla (chiamato anche Ragnarok), un roguelike particolare soprattutto per l'ambientazione. E' immerso infatti nella mitologia nordica: è imminente il Ragnarok, una specie di giorno del giudizio, la fine del mondo, la battaglia finale tra gli dei del bene e quelli malvagi. Secondo il mito Odino, Thor, Heimdall etc finiranno con l'uccidere i vari Loki, Surtr, Jormungand, Fenrir, ma rimanendo uccisi a loro volta; il mondo sarà distrutto e rinascerà a nuova vita con nuove divinità a governarlo.
Ma nel gioco il "pareggio" non è scontato: ogni dio buono si trova in particolari difficoltà che lo pongono in svantaggio rispetto al suo avversario, e senza l'intervento dell'eroe ad aiutarlo perderà lo scontro; al contrario, se il giocatore riesce a portare a termine la maggior parte delle quest, gli dei buoni finiranno per vincere.
La campagna avrebbe un obiettivo simile, e vorrei mantenere oltre alla storia e all'ambientazione anche lo spirito del gioco, che essendo un roguelike significa poche chiacchiere e molte botte (senza esagerare, altrimenti non ha senso fare un GdR), molti mostri homebrew o adattati a quelli del gioco, pericolo costante fin dall'inizio con poche aree davvero tranquille, parecchio loot (soprattutto consumables per far fronte ai numerosi scontri, non esiste il 15 minutes work day: la fine del mondo incombe, e come ho detto il riposo sereno non è garantito).
Mi piacerebbe mantenere in qualche modo anche le classi del gioco, che sono sei: Viking, Woodsman, Blacksmith, Alchemist, Conjurer, Sage. La cosa concettualmente più semplice sarebbe definire queste classi basandosi su quelle già presenti nel gioco, anche se bilanciarle bene non è facile (anche se, in effetti, le classi originali di Pathfinder sono bilanciate?).
Ma ho pensato anche ad un modo alternativo per utilizzarle. La mia idea è questa: i pg avrebbero livelli in classi normali e in "classi nordiche", parallelamente, in modo simile a dei gestalt ma con l'obbligo di avanzare in coppie di classi appropriate (ok Fighter e Viking, non Fighter e Conjurer).
In questo caso sarei orientato per lasciare alla classe nordica solo bonus (skills, hp, feats o altre abilità addizionali), e non valori come BAB, dadi-vita, saves etc, che sarebbero quindi determinati unicamente dalla classe standard.
Il multiclassing è permesso per entrambi i tipi di classe: nel gioco per DOS si poteva fare ogni 10 livelli ed era praticamente necessario perché essendo da soli era difficile sopravvivere senza saper fare un po' di tutto (benché ci fossero eccezioni e workarounds...); qui seguirebbe le normali regole.
Quello che ho scritto qui sotto sulle varie classi è orientato allo pseudo-gestalt, ma più ci penso e più mi convinco che forse sarebbe meglio adottare la prima soluzione ed utilizzare solo le classi nordiche. Opinioni e consigli sono molto graditi.
A proposito di razze Sicuramente ok umani e nani; elfi nel gioco originale non ce ne sono, ma nella mitologia nordica decisamente sì; quindi personaggi elfi (o mezzelfi) ci possono stare ma sono mooolto rari a Midgard e considerati creature leggendarie (se non addirittura semidei). Orchi (quindi mezzorchi) e gnomi sono più comuni, ma nella campagna sarebbero generalmente ostili e vengono visti con notevole diffidenza. Halfling o affini non esistono nel gioco né (a quanto so) nella mitologia nordica, ma in fondo non vedo controindicazioni.
Razze non base vanno viste una per una.
A proposito di classi Il Viking è un combattente forte e tosto. I suoi vantaggi nel gioco per DOS sono forza e HP; guadagnando livelli diviene Weaponmaster, il che gli dà vantaggi quando impugna alcuni tipi di arma e gli conferisce alcuni preziosi attacchi extra. E' molto vicino al Fighter di Pathfinder, ma il fatto di poter scegliere la classe normale consentirebbe di costruirlo in modo più simile al classico berserker vichingo (Barbarian) ma anche come Monk, Paladin o quello che si vuole. Come classe nordica conferirebbe ulteriori vantaggi fisici (HP, tempra, ma anche direttamente alle stats o al BAB; probabilmente qualche combat feat addizionale ed altre abilità varie) per diventare un colosso del campo di battaglia.
Il Blacksmith nel gioco DOS è piuttosto forte fisicamente, e guadagna l'abilità di lavorare il metallo riforgiando armi ed armature in nuove forme. E persino nuovi materiali, perché arriva a produrre mihtril mail e la favolosa Runesword, l'arma "normale" più potente del gioco (che può essere solo forgiata, mai trovata come loot). Tutto questo in Pathfinder è racchiuso da semplici Skills e/o da un talento, e non è facile dare al fabbro la dignità di una classe di avventuriero (anche se il nostro Murtak Anvilsong si strapperebbe la barba a sentire questa eresia, per Torag!). Però le regole sul crafting sarebbero molto diverse, con un taglio netto dei tempi per permettere di lavorare "al volo", e favorendo il riciclo di quello che si ha piuttosto che l'acquisto di materiali nuovi, anche perché ci si addentra in zone per nulla civilizzate dove i negozi scarseggiano. Risulterebbero probabilmente meno realistiche, ma più compatibili con la modalità di gioco. Quindi se i talenti di crafting vengono banditi e ottenuti solo come bonus da determinate classi nordiche, prendere qualche livello di Blacksmith (continuando ad avanzare nelle classi normali, con un certo grado di libertà) potrebbe diventare interessante. Oltre ai suddetti talenti, mi piacerebbe dare al Blacksmith l'abilità di potenziare gli oggetti (con delle rune, o altro); purtroppo non ho idea del manuale dal quale il suddetto Murtak ha pescato le proprie abilità (edit: trovato l'archetipo, potrei prendere spunto da quello ed eventualmente arricchirlo un po').
Il Woodsman ha buone abilità fisiche ma soprattutto è abilissimo con le armi a distanza, e con i livelli impara a fabbricarsi le munizioni, a fare amicizia con animali pericolosi e perfino a modificare magicamente il terreno a proprio piacimento. Equivale più o meno al Ranger, con qualche elemento del Druid. La classe darebbe bonus a destrezza, bonus feats di archery (simili a quelli del Ranger, appunto), varie spell-like abilities da un certo livello in poi, probabilmente qualche abilità di crafting limitata ad archi, frecce e affini.
L'Alchemist di Valhalla/Ragnarok è così-così a livello fisico, e guadagna una singola abilità: quella di mescolare le pozioni per crearne alcune particolari, e particolarmente potenti (tra le altre Flasks esplosive, Invulnerability, varie pozioni che forniscono a chi le beve abilità o poteri speciali, fino alla pozione di Second Life). Il fatto che l'Alchemist esista già come classe di Pathfinder significa che bisogna trovare per quella nordica qualche bonus compatibile alle sue abilità: a me la possibilità di mescolare le pozioni per potenziarle sembra utile e originale.
Il Sage nel gioco è debole fisicamente e ha notevoli difficoltà all'inizio, quando ancora non ha acquisito le sue abilità; poi però impara ad identificare al primo sguardo qualsiasi oggetto, e a riscrivere le pergamene (quasi) a proprio piacimento: due abilità estremamente utili vista la quantità di roba, incluse le pergamene, che si trova in giro. Darei alla classe nordica affinità con lo spellcasting (soprattutto divino: bonus a WIS), bonus a varie skills come aiuto per l'identificazione degli oggetti ma anche per il loro utilizzo, il talento Scribe Scrolls e la possibilità di scrivere anche incantesimi che non conosce direttamente, e/o di alterarne di già scritti (ritoccando le parole magiche, trasferendole da una pergamena all'altra...) per modificarne l'effetto aggiungendo metamagia oppure cambiando proprio l'incantesimo.
Infine, il Conjurer: anche lui debole nel combattimento diretto, ma l'unico nel gioco ad imparare l'uso degli incantesimi. A dire la verità gli incantesimi disponibili risultano abbastanza debolucci, ma il Conjurer impara anche due abilità molto utili: Fennling (trasferimento di cariche da una bacchetta all'altra, aiuta notevolmente perché le bacchette diventano tante e lo spazio disponibile è poco) e Relocation (teletrasporto utilizzabile ogni tot turni, randomico ma controllabile con altri mezzi; comodo per viaggiare e salvavita in molti casi). Gli darei affinità con le classi che usano incantesimi (soprattutto arcani: bonus a INT o CHA), talenti di crafting per bacchette, bastoni e verghe, un'abilità tipo Dimension Door (sullo stile di una di quelle già confezionate che hanno varie classi in Pathfinder), magari qualche spell-like tematica.
A proposito di magia La campagna ha un tono epico e sarebbe bello portare i pg fino a livelli molto alti, ma l'ambientazione non è pensata per sopportare l'impatto degli incantesimi più potenti e vista anche la mia inesperienza come DM in Pathfinder non so se saprei gestirli. In effetti nel gioco originale, come ho già detto, lo spellcasting non è particolarmente potente: la la magia viene impiegata soprattutto tramite particolari poteri o abilità e l'enorme arsenale di oggetti magici, i cui effetti però sono comunque controllati (con qualche eccezione!) e non plot-destructive come sanno essere i caster di alto livello in Pathfinder.
Limitare lo strapotere della magia a livelli medio-alti è difficilmente compatibile con Pathfinder stesso, a meno di limitare il livello stesso (E6, E12...), ma come già detto vorrei cercare un'altra strada.
Il multiclassare è una soluzione, e benché le imposizioni non siano mai belle, pensavo a questo: limitare le classi normali ad un certo livello, ma non le classi nordiche. Così chi vuole diventare un caster potente può diventare, ad esempio, Sorcerer X e poi magari cominciare a progredire come Summoner, ma continuando ad essere Conjurer. In questo caso le classi nordiche sarebbero pensate per fornire dei bei bonus ai livelli alti in modo da compensare la mancanza delle abilità delle classi base che non si arrivano a prendere (magari anche replicandole), in modo che chi vuole specializzarsi fino in fondo nel lanciare incantesimi lo possa fare.
Oppure, brutalmente bannare i full caster? O utilizzare solo le classe "nordiche" senza quelle normali, e dare ai caster (Sage e Conjurer principalmente) la progressione sui 6 livelli di incantesimi anziché sui 9? Restringere le liste degli incantesimi per bannare quelli inadatti all'ambientazione?
Mi piacerebbe ricevere ogni tipo di suggerimento o idea, su questo punto come su tutto il resto.
Abientazione Qualche cenno sull'ambientazione, molto condensato e ripulito da qualche incongruenza: esistono poche fonti, difficili da interpretare e spesso discordanti. In generale mi sono attenuto a quello che gli studiosi ritengono più plausibile. Ad esempio ci sono casi in cui gli dei stessi hanno più nomi, diversi a seconda delle zone e dei periodi storici (come Freya/Frigg, che sono con ogni probabilità la stessa persona): trattandosi di mitologia e soprattutto trasmessa oralmente per secoli, è inevitabile.
Altre informazioni arriverebbero durante la campagna, se mai venisse giocata! :D
Nella mitologia nordica l'universo è costituito da nove mondi che sorgono sui rami del colossale albero Yggdrasil.
L'albero affonda le sue radici in tre sorgenti, poste su tre dei mondi che sorregge (ho rinunciato a cercare di capire come sia possibile; di fatto Yggdrasil è un albero metafisico): una nel Niflheim, dalla quale nascono tutti i fiumi; una nell'Asaheim, presso la quale le tre Norne tessono il destino dell'universo; la terza, dispensatrice di saggezza e sapere, nel Jotunheim.
In cima all'albero vive un'aquila, che con il battere delle ali genera i venti; alle radici (dove, esattamente, non si sa) c'è invece il malvagio drago (in alcuni casi serpente) Nidhogg; aquila e drago sono nemici giurati, anche per opera del pettegolo scoiattolo Ratatoskr il quale corre su e giù a riferire quanto di male l'una dica dell'altro.
I nove mondi
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Midgard, il mondo degli uomini, si trova al centro dei nove. I suoi confini sono confusi, ma corrisponde alla Terra o a parte di essa.
Asaheim è il mondo degli dei, spesso identificato con la sua principale città: la splendente Asgard. E' la terra di origine degli dei Aesir (a parte Odino, che ha una storia a sé e che di fatto ha creato Asgard e forse Asaheim stesso).
E' posizionato in cielo, collegato a Midgard tramite il ponte-arcobaleno Bifrost, sorvegliato dal dio Heimdall.
Nei cieli, ma più in basso rispetto ad Asaheim, sorge anche Alfheim, il mondo della luce e patria degli elfi. Il modo di raggiungerlo è noto solo agli elfi stessi ed agli dei.
Del Vanaheim, posto da qualche parte ad ovest di Midgard, si sa solo che è la patria dei Vanir, un altro clan di divinità. Aesir e Vanir hanno dato origine alla prima guerra dell'universo, terminata con un'alleanza sugellata dal matrimonio tra Odino e Freya.
Ad est si trova invece il Jotunheim. E' un mondo arido e inospitale, abitato principalmente da creature malvage ed in particolare dai giganti, nemici ancestrali degli dei che spesso (specialmente Thor) compiono dei raid nel Jotunheim per ucciderli.
A sud di Midgard c'è il Muspelheim, mondo di fiamme eterne, patria dei giganti del fuoco e del loro capo Surtr. Pochi altri esseri sono capaci di sopravvivere in un luogo tanto ostile.
All'opposto c'è il Niflheim, gelida terra di ghiacci e nebbie e origine degli undici fiumi principali che scorrono tra i vari mondi. L'interazione tra i ghiacci del Niflheim ed il fuoco del Muspelheim ha generato l'acqua e quindi la vita.
Sottoterra c'è il mondo dei nani, il Nidavellir (o Svartalfheim, in quanto patria anche degli elfi oscuri). E' un luogo buio e profondo ma nel quale sono celate grandi ricchezze e meraviglie forgiate dai nani, al quale si accede tramite un passaggio che si trova nei pressi del confine tra Midgard e il Niflheim.
Ancora più sotto, Helheim, la terra dei morti (più precisamente, quelli morti senza onore). Hela, figlia di Loki, è la regina di questo mondo.
Per giungere ad Helheim occorre transitare per il Niflheim, ed il confine tra i due mondi è rappresentato dal fiume Gjoll.
Gli dei (più importanti)
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Odino è il capo indiscusso degli Aesir, saggio e potente, antico più del mondo conosciuto (in buona parte plasmato da lui e dai suoi fratelli). E' destinato a lottare nel Ragnarok con il dio-lupo Fenrir.
Thor, primogenito di Odino, è il più forte fisicamente tra gli dei. E' facile all'ira e adora la lotta, ma è probabilmente il dio più benevolo nei confronti degli umani; per questo è il più riverito da parte dei vichinghi. Il suo destino è quello uccidere il gigantesco dio-serpente Jormungand, prima di morire a sua volta a causa del veleno di esso.
Tyr è un altro importante dio degli Aesir, associato al coraggio e alla gloria in battaglia. Ha sacrificato il suo braccio destro per far sì che gli altri dei riuscissero a legare il terribile Fenrir. Si dice che nel Ragnarok lotterà con il cane infernale Garm, e che entrambi moriranno nello scontro.
Heimdall è un Aesir saggio e giusto, ed ha il compito di sorvegliare la terra degli dei grazie ai suoi sensi acutissimi. Per la sua abilità ed intelligenza è stato più volte inviato in missione per conto degli altri dei, ed ha sempre avuto successo.
Quando lo scontro finale sarà imminente, Heimdall suonerà il suo corno Gjiallarhorn facendosi udire in tutti i nove mondi; parteciperà poi alla battaglia duellando con la sua nemesi, Loki.
Freyr, figlio del dio del mare Njord, è il più potente dei Vanir. Dopo la guerra con gli Aesir si trasferì presso di essi, i quali gli donarono il dominio dell'Alfheim. E' quindi il signore degli elfi, oltre che dio del sole e della fertilità. In combattimento è il più abile tra tutte le altre divinità, e alla fine dei tempi affronterà il gigante distruttore Surtr.
Freya, gemella di Freyr e sposa di Odino, è associata all'amore e alla bellezza, e come suo fratello alla fertilità. Vive in un meraviglioso giardino nel quale le valchirie portano la metà dei morti con onore in battaglia (l'altra metà va presso Odino, nel Valhalla, ma è a Freya che spetta la prima scelta). Quando decide di cavalcare in battaglia si dimostra una guerriera straordinaria, ed inoltre è esperta di magia.
Mimir era il più saggio degli Aesir, custode della fonte della conoscenza nel Jotunheim. Fu decapitato a seguito della guerra con i Vanir; Odino ne ha conservato la testa, la quale continua a dispensargli buoni consigli. Per ereditare la saggezza di Mimir, il dio ha dovuto però sacrificare un occhio, che ha gettato nella sorgente.
Balder, altro figlio di Odino, era il più bello e gentile tra gli dei, tanto da essere amato da quasi ogni essere vivente. Per un inganno di Loki finisce assassinato.
Loki è uno degli Aesir, e probabilmente il più scaltro. In passato ha collaborato con gli altri dei risolvendo situazioni difficili in modo brillante, tanto da diventare fratello di sangue di Odino. Questa considerazione gli è valsa una relativa impunità a fronte di numerose cattiverie e tradimenti perpetrati ai danni delle altre divinità, ma la pazienza degli Aesir termina quando provoca la morte di Balder. La sua punizione consiste nell'essere incatenato ad una roccia mentre un serpente gli sputa addosso veleno urticante; gli spasmi di dolore di Loki causano i terremoti.
Quando Loki si libererà dalla sua prigionia, raccoglierà con sé tutti gli esseri malvagi e marcerà contro gli altri dei per vendicarsi.
Loki ha diversi figli. Hel, la quale ha ricevuto il dominio sul regno degli inferi che porta il suo nome, è umanoide, ma metà del suo corpo è di colore blu e di aspetto cadaverico. Fenrir e Jormungand invece sono veri e propri mostri, cresciuti a dismisura: il primo è un lupo nero che una profezia dice sia destinato a causare enormi disastri (i suoi figli Skoll e Hati divoreranno il sole e la luna, per esempio), tanto che gli dei decidono di incatenarlo ad una roccia; il secondo un serpente marino tanto grande da circondare Midgard.
Riepilogo dei dubbi Faccio il punto della situazione, chiedendo un vostro parere sulle tante questioni dubbie.
1) Carattere generale della campagna. L'idea è cercare di conciliare tre elementi: il gioco originale, l'ambientazione nordica (che nel gioco c'è, ma fino ad un certo punto e certi elementi che mi sembrano molto carini li vorrei includere) e Pathfinder, inteso sia come GdR che come set di regole. Farei del mio meglio ma non posso garantire il risultato.
Come ho detto, quindi tante botte e relativamente poche chiacchiere, risorse da gestire con attenzione con l'aiuto di parecchi consumables, poco o nessun "downtime". La storia di fondo è carina e ho un po' di idee interessanti, ma il rischio che la campagna si riduca ad una lunga serie di scontri c'è. I mostri homebrew dovrebbero garantire almeno che i combattimenti siano abbastanza originali.
Il gioco originale non è, come si dice, railroaded: il personaggio può andarsene più o meno dove gli pare e farsi i fatti propri ignorando le quest, ma se muore ammazzato perchè si butta nel Niflheim prima di essere in grado di affrontare quel posto, si crea un nuovo pg e si ricomincia (con qualche imprecazione), o eventualmente si riprende un salvataggio precedente; in Pathfinder le conseguenze sono più distruttive perché la rigiocabilità di una campagna è limitata, ma questo è un problema comune a tutte le ambientazioni un po' sandbox e senza dubbio un gruppo sveglio è in grado di evitare disastri del genere (magari con qualche indizio, tiro di knowledge o un pizzico di metagaming).
Credo di poter costruire le cose in modo che in molte fasi dell'avventura il gruppo abbia una certa libertà pur se con un obiettivo ben definito, ma le zone esplorabili saranno comunque limitate perché non si possono costruire tutti i nove mondi nel dettaglio...
La domanda è: giochereste volentieri una campagna così?
2) Questione magia. Come scrivevo, la selezione di incantesimi disponibile in Pathfinder consente una libertà di azione che va bene in un mondo come Golarion, non a Midgard e dintorni.
Di solito quando si parla di magie in grado di "distruggere" la storia, il primo esempio che si fa è Teleport, nelle sue varie versioni. Nel gioco originale esiste un'abilità abbastanza accessibile per teletrasportarsi all'interno di un "quadro", diciamo in modo equivalente a Dimension Door. La destinazione è casuale, ma controllabile con alcuni mezzi che praticamente ogni personaggio ottiene relativamente presto; in alcune aree, tuttavia, il controllo non è possibile. Esistono altri due modi, meno comuni, per viaggiare praticamente ovunque e con poche limitazioni (assimilabili a Plane Shift). In quel contesto va bene, perché se riesco ad ottenere l'abilità e/o l'oggetto che mi servono per muovermi in fretta e mi sento in grado di affrontare una certa zona, posso saltare tutto quello che c'è in mezzo (che magari conosco a memoria per via delle precedenti partite) e semplicemente risparmiare tempo; invece perdersi pezzi di ambientazione e di storia non sarebbe il massimo per una campagna come quella che ho in mente. Comunque sia, Teleport e affini compaiono a livelli medio-alti, hanno i loro limiti, e in fondo non mi spaventano più di tanto: non puoi andare ad Asgard prima del tempo perchè, semplicemente, non hai la minima idea di dove si trovi.
Mi disturba di più il semplice Fly (o Air Walk, o simili), ottenibile abbastanza presto e utilizzabile in modo più frequente. Nella mitologia nordica attraversare un fiume o un fiordo può rappresentare una sfida che non mi piace banalizzare con un "casto Fly su tutti" (c'è una storia nella quale lo stesso dio Thor si trova nei guai per questo: neanche gli dei possono volare - con qualche eccezione!). D'altra parte non è molto sensato che un eroe in grado di far piovere meteore o di evocare esseri da altre dimensioni sia bloccato da un ostacolo del genere, e non so come risolvere il problema senza utilizzare trucchetti tipo antimagia o spaventosi demoni volanti che vanno bene una volta ma se ripetuti stonano.
A dire la verità nel gioco, pur in 2D, esiste una forma di levitazione che consente di ignorare determinati pericoli sul terreno (acqua, sabbie mobili, lava etc). Sebbene sia molto utile non ha l'impatto che potrebbe avere in un mondo in tre dimensioni dove può servire ad evitare del tutto dei nemici o degli ostacoli.
Riguardo Invisibility, è presente nel gioco ma gli effetti sono limitati: i nemici adiacenti attaccano senza problemi (solo con una piccola penalità per colpire), e quelli più forti la ignorano completamente. Mi sembra sensato: l'incantesimo è più efficace quando la sua disponibilità è limitata, e perde man mano utilità. Dovrò solo stare attento a non creare incontri particolarmente importanti che possano essere totalmente disintegrati con il semplice uso dell'invisibilità.
Non ritengo le divinazioni un problema, anzi sono in tema con l'ambientazione. Dopo tutto non c'è molto intrigo, e se in qualche momento il da farsi non dovesse essere ben chiaro, ben venga l'intervento divino (anche diretto) per spiegare meglio la situazione.
A volte vengono tirate in ballo le varie forme di Polymorph come esempi di magie "broken". Nel gioco una delle strategie è proprio quella di cambiare la propria forma in quella di un mostro fisicamente potente, e sebbene rischioso (si potrebbe finire nel corpo di un topo, o di una pianta...) la trasformazione dura indefinitamente. Finché il Polymorph migliora solo le capacità di combattimento non ci sono problemi, ma dato che può facilmente fornire delle ali funzionanti, torna il problema descritto sopra. Ci devo pensare.
Le resurrezioni, nelle loro varie forme, non sono tematiche ma secondo me stanno bene in una campagna con così tanti combattimenti.
Infine, i vari incantesimi di altissimo livello come Create Demiplane, Simulacrum, etc, per non parlare di Wish/Miracle. Nel gioco esiste la Wand of Wishing, con effetti limitati alla semplice creazione di oggetti a piacere; gli oggetti più potenti sono esclusi, ma nonostante questo trovarla dà al persionaggio una spinta in avanti notevolissima, sopratutto perché la bacchetta è in qualche modo ricaricabile. Sono dell'idea che effetti estremi non possano funzionare in un'ambientazione del genere, se non tramite l'uso di oggetti rarissimi e certamente con usi limitati.
Dimentico qualcosa?
Ricapitolando: mi trovo in difficoltà a conciliare un'ambientazione in cui la magia è fondamentalmente in mano solo agli dei e regole di un GdR pensato per un mondo in cui invece è comune. Nel gioco per pc gli oggetti magici sono in ogni angolo ma gli effetti sono limitati e solitamente non distruttivi per il mondo circostante e per l'avventura; anche nei casi (e qualcuno ce n'è) in cui qualcosa "buca" la storia, trattandosi appunto di un gioco per pc, single player, ripetibile e piuttosto letale, non è la fine del mondo: di solito, solo del personaggio.
Che soluzioni ci sono? La migliore sarebbe quella di progettare la campagna, soprattutto i punti cruciali, in modo che evitarli risulti sconveniente invece che impossibile, e che le sfide non possano essere banalizzate con qualche incantesimo. Un po' per l'effettiva difficoltà a farlo in un mondo intrinsecamente a basso contenuto magico spingendo tuttavia gli eroi a livelli tali da poter affrontare nemici leggendari, un po' certamente per mia inesperienza (l'ultima avventura che ho progettato era per D&D 2a edizione), ho paura che la cosa non uscirebbe bene.
Ci si può affidare al "gentlemen agreement" che il gruppo non abusi delle proprie capacità: in fondo non conviene a nessuno togliere verve ad un bello scontro solo perché nella sua progettazione non è stata considerata qualche abilità speciale. Sicuramente è una scappatoia valida con un gruppo maturo, ma sarebbe meglio che rimanesse un'eccezione e non la regola.
Bannare incantesimi non è affatto bello, oltre ad essere impegnativo, e sicuramente scamperebbe alla purga qualcosa di potenzialmente distruttivo. Diventerebbe più fattibile se, adottando l'uso delle sole classi speciali (vedi sotto), si rivedessero interamente le liste (magari su 6 livelli max).
Di altre possibili soluzioni, che comunque non mi convincono, avevo già scritto.
3) Le classi. Mi stanno venendo un sacco di idee su come mettere in piedi le classi nordiche di cui ho già scritto qualcosa. In qualche modo sarebbero adattabili anche alla versione gestalt, voi come la pensate in merito? Vi piacerebbe di più giocare con classi standard affiancate ad altre che forniscono un altro set di bonus e abilità, oppure con classi nuove (non del tutto, in effetti, ma comunque abbastanza originali)?
Tra l'altro va considerato che le classi speciali non comprendono caster divini. Nel gioco originale la magia non viene distinta tra arcana e divina, ma comunque non comprende le cure che sono sotto forma di pozioni e sopratutto di anelli di rigenerazione, che stackano e arrivano a ripristinare gli hp in modo abbastanza veloce tra un combattimento e l'altro. Nel mondo vichingo però esisteva il Seid, una serie di pratiche magiche-sciamanistiche prevalentemente femminili che includevano rituali curativi e divinatori, quindi tenderei a non escludere la magia divina dalla campagna. Che sia affidata al Sage o ad una nuova classe specifica, mi sembra carina l'idea di dettagliare le divinità nordiche ed i loro domini.
A seguire, quando ho tempo, qualche dettaglio in più sulle classi nordiche.
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Shiektor |
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| | | OFFLINE | | Post: 916 | Età: 39 | Sesso: Maschile | |
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01/06/2016 19:25 | |
Cavolo, leggo solo ora :O Non mi ero accorto di nulla!
Ti rispondo un po' a pezzi:
Classi: Io eviterei di creare classi nuove e userei quelle di base, magari riadattandole creando archetipi (come dici tu, il vichingo sembra un guerriero, il woodsman un ranger ecc). Questo ti da classi già più o meno bilanciate e supportate da un sacco di materiale pre-esistente. A questo punto potresti anche ampliare un po' e creare archetipi per più classi (tipo paladino, barbaro ecc).
Magia: secondo me puoi affrontare la cosa con due strategie parallele, ossia bannando i fullcaster (lasciando solo i caster che arrivano al livello 6 massimo) e eliminando tutte quelle spell che come dici tu non c'entrano niente con l'ambientazione. Puoi farlo pure man mano, avvisando prima i giocatori che, se volessero costruire un pg che fa affidamento pesante su alcuni incantesimi specifici, di fartelo sapere in anticipo in modo che li puoi avvisare; per il resto li puoi sfalciare man mano che i PG livellano, evitandoti l'agonia di guardarti mille incantesimi tutti insieme.
Ambientazione: sempre figa l'ambientazione norrena, e ti dico pure che esiste un'ambientazione già pubblicata chiamata Midgard che si rifà, principalmente, a mitologia europea centrale ed orientale ma ha una grossa sezione invece proprio ad ispirazione vichinga, Northland. Lì sicuro qualche spunto lo puoi pescare, se vuoi ti mando il pdf che avevo scaricato il blocco perchè ero curioso di altri aspetti.
Giocherei in una campagna action senza problemi ;)
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| | | OFFLINE | | Post: 916 | Età: 39 | Sesso: Maschile | |
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04/06/2016 11:59 | |
Ti metto qua dei pdf che possono darti idee e ispirazioni, o risolverti dei dubbi:
Northland quel pezzo di ambientazione 3rd party che ti dicevo
Further North una piccola aggiunta a Northland, ancora più a nord
Vikings questo proprio sui vichinghi, ma non l'ho guardato per niente
Land of the Linnorm Kings la parte di Golarion più vichinga
Irrisen Forse più russa che vichinga, magari qualche idea la prendi, sempre della paizo
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| | | OFFLINE | Post: 465 | Città: ROMA | Età: 43 | Sesso: Maschile | |
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17/06/2016 13:03 | |
Il problema degli archetipi è che vanno adattati a ciascuna classe base, e comunque rimane facile squilibrare le cose: basta scambiare un'abilità "debole" con una "forte".
D'altra parte, pensando al Viking (che comunque esiste già come archetype del Fighter, ma non è molto in linea con la classe del gioco), vorrei dargli così tante cose (prese un po' dal Fighter, un po' dal Barbarian, un po' dal Samurai, un po' dalle manovre del Tome of Battle) che forse è meglio lasciare una (o più) classi base e affiancargli il Viking come classe gestalt.
Boh, più ci penso e più non mi decido
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Shiektor |
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| | | OFFLINE | Post: 465 | Città: ROMA | Età: 43 | Sesso: Maschile | |
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25/06/2016 21:30 | |
Ho trovato una mezz'ora per guardare un po' il materiale che hai linkato.
Il primo è uno spunto per qualche avventura, con una collezione di nuovi oggetti, mostri e compagnia bella; non mi è molto utile in questo frangente.
Secondo e terzo invece hanno una bellissima sezione che dettaglia il modo di vivere nelle terre nordiche, e mi hanno già dato qualche idea. La parte di meccaniche, mostri, nuove classi, etc., la devo guardare un po' meglio e potrebbe darmi qualche spunto; uno dei due pdf mi pare che non sia basato su Pathfinder, ma poco male visto che devo comunque riadattare.
Gli ultimi due sono ambientazioni specifiche per Pathfinder, ma dato che io sto cercando di adattare un'ambientazione già esistente (quella del gioco per DOS) penso che non potrò cavarne più di tanto.
Comunque grazie, nel frattempo ho ragionato ancora sulle classi e penso di aver preso una decisione. Quando ho tempo posto quello che ho buttato giù.
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Shiektor |
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| | | OFFLINE | Post: 465 | Città: ROMA | Età: 43 | Sesso: Maschile | |
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28/06/2016 15:40 | |
Continuando a ragionare sull'ipotesi archetipi/gestalt/classi indipendenti...
Diciamo che si vuole dare al Viking l'abilità Rage. Costruendolo come archetipo del Fighter bisognerebbe selezionare qualche abilità da sostituire, ma come archetipo del Barbarian si dovrebbe fare l'opposto: trovare un'abilità alternativa da dare al Viking perché la Rage è già innata nella classe base, e trovare un'abilità della classe base da sostituire con la nuova (oppure ignorare la Rage in questo caso, e passare all'abilità successiva). Weapon Training? Stesso discorso, all'inverso.
Se invece il Viking fosse una classe speciale selezionabile come gestalt, funzionerebbe così: al livello X prende Rage (come da abilità di classe del Barbarian), se ha già la Rage ottiene invece un'altra abilità Y. Abbiamo la stessa difficoltà nel bilanciare le abilità da assegnare, ma non trattandosi di archetipi c'è almeno la facilitazione di non dover dire "questa abilità sostituisce la Z", per di più con Z variabile per ogni classe base. Il personaggio risulta ovviamente più potente (ma sappiamo che un gestalt diventa soprattutto più versatile e completo, perché in fin dei conti non guadagna "numeri" ma solo opzioni in più).
Costruendo invece un Viking come classe indipendente, dandole il livello di potenza di un ipotetico gestalt, secondo me la costruzione diventa più semplice perché si possono selezionare le abilità senza sbattersi troppo per gestire la variabilità della classe base. Per esempio si potrebbe prendere un ipotetico gestalt Fighter/Barbarian come traccia per decidere il numero di abilità da assegnare e la loro progressione livello per livello.
In generale, vorrei dare ad ogni classe almeno le abilità che ha nel gioco originale (facendone le necessarie revisioni), ma punterei ad aggiungere qualcosa (adatto all'ambientazione) che la renda più interessante. Come ho già scritto, per avere qualche speranza di successo bisognava multiclassare pesantemente e ottenere abilità variegate; inoltre c'erano modi per imparare svariate altre skills che completavano il personaggio. E poi un conto è un gioco per pc, un conto la campagna di un GdR. Non credo che sarebbe divertente giocare un Sage che è fisicamente modesto e tutto quello che sa fare è scrivere pergamene e identificare oggetti, tantomeno in una campagna incentrata sui combattimenti.
A questo scopo, potrei andarci un po' pesante con le classi non-caster per dargli opzioni variegate e renderle più divertenti da giocare. Con tante discussioni sulla "caster-martial disparity" non credo che sia un male favorire un po' i personaggi più fisici, con l'attenzione a farlo nel corso dei livelli e non troppo all'inizio quando invece funzionano già piuttosto bene.
Innanzitutto, una mia idea che trae spunto dal culto degli antenati diffuso tra le popolazioni nordiche:
Ancestors Blessing - ogni personaggio avrebbe, alla creazione, una scelta tra una serie di antenati che gli fornisce un determinato bonus, limitato ma che probabilmente scalerebbe con il livello. Non ho ben chiaro se introdurre un limite di usi per giorno e/o una durata in round, e se basare questi limiti su qualche abilità (Wisdom è la più sensata, ma si potrebbe anche variare in base all'antenato).
Ad esempio: Colborn del tronco infuocato - invocabile 3 volte al giorno + Wisdom come standard action, dura un 1 round + Strength; effetto: +1 danno da fuoco agli attacchi, +1 per due livelli del pg.
Oppure: Eiru, la pietosa - invocabile 3 volte al giorno + Wisdom come swift action quando si lancia un incantesimo su un alleato; effetto: il bersaglio (solo uno se l'incantesimo ha più bersagli) viene curato di 1d4 hp + Wisdom, alternativamente rimuovere alcune condizioni negative (eventualmente solo a livelli più alti, analogamente alle Mercy del Paladin, ma comunque più limitato).
Un talento potrebbe permettere di selezionare un ulteriore antenato da invocare, ma senza guadagnare usi addizionali e comunque interrompendo il bonus precedente se ancora attivo.
Mi sembra una cosa carina, mi divertirei anche a preparare la lista.
Passando alle classi...
In questa fase vorrei elencare le caratteristiche di ciascuna classe e le abilità che vorrei darle; butto giù una progressione lasciando magari fuori alcuni dettagli; più avanti (forse!) raffinerò le cose.
Viking
Nel gioco originali il Viking ottiene:
- Forza e hp migliori di ogni altra classe
- Come capstone, diventa Weaponmaster: infligge più danni con determinate armi e ottiene un "turno" extra ogni 5 (se ricordo bene), che può diventare un ulteriore attacco o movimento.
In Pathfinder esiste già il Viking come archetipo del Fighter. Perde l'uso delle armature pesanti e il Weapon Training in cambio della Rage (come il Barbarian, ma più limitata) e dell'uso migliorato dello scudo; inoltre perde Bravery in cambio della possibilità di demoralizzare i nemici. Non tutti i vichinghi erano berserkers, ma la Rage ci sta; mi piace anche l'intimidazione dell'avversario, mentre la Bravery non si perde del tutto per via del +2 Will Save incluso nella Rage (ed il coraggio era una caratteristica chiave proprio dei berserkers: più fonti raccontano che caricassero anche attraverso il fuoco).
Comunque, volendo creare una classe più o meno equivalente ad un gestalt (in realtà un po' meno, perché ho inserito delle cose in più ma ne ho escluse o ritardate altre) abbiamo più possibilità di manovra, e vorrei includere opzioni per variegare le azioni in combattimento senza basare tutto sulla Rage ed i relativi Rage Powers che farebbero troppo Barbarian discostandosi dalla classe originale del gioco che, invece, si basa maggiormente sulla padronanza delle armi.
Prendo alcune cose dal Tome of Battle, che non conosco bene ma da quanto ho visto mi piace molto.
Dunque, questo sarebbe il Viking:
- D12 e full BaB, good save: Fortitude
- Class skills: da definire
- Proficiencies: Simple Weapons, Martial Weapons, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shields (Tower incluso).
- Skill Ranks: 4 + Int
1°: Martial Training I, Fast Movement
2°: Bonus Feat, Rage
3°: Martial Training II, Armor Training
4°: Bonus Feat, Resolve
5°: Martial Training III, Weapon Training
6°: Bonus Feat
7°: Martial Training IV, Armor Training
8°: Bonus Feat
9°: Martial Training V, Weapon Training
10°: Fast Movement (Heavy Armor), Bonus Feat
11°: Martial Training VI, Armor Training
12°: Bonus Feat, Greater Rage
13°: Weapon Training, Greater Resolve
14°: Bonus Feat
15°: Armor Training, Indomitable Will
16°: Bonus Feat
17°: Weapon Training
18°: Bonus Feat, Tireless Rage
19°: Armor Mastery
20°: Bonus Feat, Weapon Mastery
Martial Training: il Viking guadagna il feat Martial Training (da I a VI) ignorandone i prerequisiti.
Fast Movmement: come il Barbarian; al 10° livello l'effetto si applica anche se il Viking indossa Heavy Armor.
Bonus Feat: combat feat di cui soddisfa i requisiti, e può selezionare Feats riservati ai Fighters.
Resolve: come un Samurai, 1/day ogni 2 livelli di Viking.
Armor Training: come un Fighter.
Rage: come un Barbarian (Unchained?), e dal 4° livello in poi può scegliere Rage Powers al posto dei Bonus Feats. Ai fini dei round giornalieri, delle forme migliorate di Rage e della scelta dei Rage Powers, il suo livello di Barbarian è pari al livello di Viking - 1.
Weapon Training: come un Fighter.
Greater Resolve: come un Samurai.
Armor Mastery: come un Fighter.
Weapon Mastery: come un Fighter.
Il risultato dovrebbe essere un Fighter con mobilità leggermente migliorata (anche se ai primi livelli è imposta una scelta tra la velocità di movimento e l'ulteriore difesa dell'armatura pesante), Rage barbarica ritardata di un solo livello, il paracadute del Resolve (qualche livello più in là, e non ho voluto includere l'ultimo stadio dell'abilità perché vorrei dare una cosa del genere al Blacksmith e non mi va di duplicare le cose) e le manovre del Tome of Battle per dare opzioni interessanti; concedere un percorso completo (tipo Warlord) mi sembrava esagerato, quindi come soluzione intermedia ho pensato ai talenti bonus anticipati di due livelli rispetto a quando sarebbero normalmente disponibili. I Rage Powers rimangono disponibili come opzioni, al prezzo di un talento.
Rispetto al Fighter manca solo Bravery, che come dicevo è in qualche modo coperta dalla Rage ma anche dal Resolve; rispetto al Barbarian mancano tutte le varie abilità difensive (Uncanny Dodge, Trap Sense, Damage Reduction) che però mi sembrano inopportune per chi combatte in armatura pesante, anche perchè la classe è incentrata sulla maestria nell'uso delle armi e non sull'essere invulnerabile.
Sto comunque meditando se aggiungere qualche altra cosa ai livelli medio-alti, dato che il Martial Training finisce la sua progressione; farla continuare creando i talenti oppurtuni sembra la scelta più scontata, ma a questo punto invece dei talenti conviene probabilmente fare una progressione completa come quella delle classi del Tome of Battle, anche se più limitata nei livelli e nel numero delle manovre utilizzabili.
Blacksmith
Nel gioco originale il Blacksmith è un buon combattente che come unica abilità ottiene Ironworking, ovvero la capacità di forgiare armi e armature riciclando il metallo a sua disposizione. Come capstone, impara a forgiare la Runesword che è la più potente arma non-artefatto del gioco e che può essere ottenuta unicamente tramite questa abilità.
Per quanto possa essere utile la capacità di creare armi ed armature anche eccezionali, la classe sarebbe molto limitata e poco divertente da giocare. Allora, oltre a darle accesso al sistema di crafting speciale che devo ancora definire per bene, la mia idea per rendere il Blacksmith più interessante in combattimento è di basarlo su due caratteristiche principali: estrema resistenza fisica e capacità di utilizzare le rune come se fossero incantesimi.
Le uniche classi esistenti da cui prendere spunto sono il Forgemaster e l'Oracle (Metal), ma sono comunque abbastanza lontane da quello che ho in mente. Provo quindi a creare qualcosa di nuovo, vediamo cosa esce fuori!
Il Blacksmith:
- D10 e full BaB, good saves: Fortitude, Will
- Class skills: da definire
- Proficiencies: Simple Weapons, Martial Weapons (solo weapon group Hammers), Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shields (Tower incluso).
- Skill Ranks: 4 + Int
1°: Bonus Feat, Reinforce
2°: Bonus Feat, Metal Mastery
3°: Ironworking, Iron Body +1
4°: Runesmithing + Runestrike
5°: Damage Reduction 1/-
6°: Bonus Feat, Iron Body +2
7°: Rune Combat
8°: Damage Reduction 2/-, Metarunic Feat
9°: Iron Body +3
10°: Bonus Feat
11°: Damage Reduction 3/-
12°: Iron Body +4, Metarunic Feat
13°: Improved Rune Combat
14°: Bonus Feat, Damage Reduction 4/-
15°: Iron Body +5
16°: Metarunic Feat
17°: Damage Reduction 5/-
18°: Bonus Feat, Iron Body +6
19°: Greater Rune Combat
20°: Damage Reduction 6/-, Metarunic Feat, Iron Colossus
Bonus Feat: uno a scelta tra Combat Expertise, Endurance, Exotic Weapon Proficiency (any), Iron Will, Martial Weapon Proficiency (any), Shield Focus, Skill Focus (Craft), Toughness e tutti i feats che hanno uno di questi tra i prerequisiti; i prerequisiti devono comunque essere rispettati.
Reinforce: tutto l'equipaggiamento indossato o impugnato dal Blacksmith riceve un bonus alla Hardness pari al suo livello di classe.
Metal Mastery: il Blacksmith ottiene un bonus insight di +2 su ogni skill applicata a qualcosa di metallico; al 10° livello il bonus diventa +4. Inoltre guadagna un pool di usi giornalieri (1/2 livello di classe + Int) che gli permette di attivare le seugenti abilità:
- I spot a weak spot (1 punto, Swfit Action): per un round il Blacksmith ignora l'Armor Bonus alla AC di un nemico, a patto che l'Armor Bonus sia fornito da qualcosa di metallico o parzialmente metallico; l'effetto può essere applicato alla Natural Armor se il nemico è fatto almeno parzialmente di metallo. Il bonus ignorato è al massimo pari al suo livello di classe.
- My iron is stronger (1 punto, durante una manovra di Sunder): il Blacksmith ignora la Hardness dell'oggetto colpito se questo è metallico o parzialmente metallico, fino ad un massimo pari al suo livello di classe.
- My soul is a forge (1 punto, Immediate Action): il Blacksmith ignora danni Fire o Cold fino al doppio del suo livello di classe; l'effetto dura fino al suo prossimo turno.
- Empower metal (min 4° lvl, 1+ punti, Standard Action): per un minuto l'arma, l'armatura o lo scudo del Blacksmith guadagna un enhancement bonus e/o proprietà speciali (ma l'oggetto deve essere, o diventare, almeno +1) per un valore totale pari ai punti impiegati (max 1/4 del livello di classe).
- Between the hammer and the anvil (min 4° lvl, 1 punto, durante un attacco): l'effetto è simile a quello del feat Stunning Fist, con la differenza che l'attacco può essere portato con una qualsiasi arma e che la DC è basata sull'Intelligence e non sulla Wisdom.
- It's not just iron (min 6° lvl, 1 punto, Swift Action): per un minuto l'arma del Blacksmith è considerata Silver e Dark Iron ai fini della Damage Reduction dei nemici colpiti.
- Sorry, that's an iron plate (min 8° lvl, 2 punti, Immediate Action): il Blacksmith nega un Critical Hit o uno Sneak Attack nei suoi confronti; l'attacco è considerato un normale colpo che infligge solo i danni standard ed eventuali effetti legati al critico o allo sneak non vengono applicati. Funziona solo se il Blacksmith indossa un'armatura metallica o parzialmente metallica.
- Iron is stronger than magic (min 10° lvl, 2 punti, Standard Action): l'armatura del Blacksmith gli conferisce Spell Resistance pari a 10 + 1/2 del su livello di classe. L'effetto dura un minuto, ma può essere terminato anticipatamente con una Free Action (o togliendo l'armatura).
- It's definitely not just iron (min 12° lvl, 1 punto, Swift Action): per un minuto l'arma del Blacksmith è considerata Adamantine ai fini della Damage Reduction dei nemici o della Hardness degli oggetti colpiti.
- Tough as iron (min 14° lvl, 3 punti, Immediate Action): come il True Resolve del Samurai.
Ironworking: il Blacksmith ottiene la possibilità di creare oggetti magici, secondo modalità ancora da definire. Al 3° livello può creare Wondrous Items metallici o parzialmente metallici, al 5° livello armi e armature, al 7° livello anelli.
Da definire l'eventuale crafting di costrutti.
Iron Body: il Blacksmith ottiene Natural Armor +1, ed un simile bonus ai tiri salvezza contro veleni e malattie. Il bonus migliora di +1 ogni 3 ulteriori livelli.
Runesmithing: il Blacksmith impara a forgiare rune, e diventa a tutti gli effeti un caster di livello pari al suo livello di classe -3. Devo ancora definire i dettagli, ma al momento ho pensato ad una spell list custom su 4 livelli. E' una forma di casting indipendente (né Arcane, né Divine) basata su Int che non implica probabiltà di fallimento per chi indossa armature. Il casting è preparato (stile Wizard), da definire se con un certo numero di rune conosciute (ed eventualmente come impararne di nuove, oltre che al passaggio di livello) o con accesso all'intera lista come un Cleric. Tutte le rune hanno come bersaglio un oggetto ma gli effetti si estendono a chi lo indossa/impugna, o al bersaglio colpito con esso: al Runesmithing infatti è associata una meccanica simile allo Spellstrike del Magus, che ho chiamato Runestrike.
Damage Reduction: come un Barbarian.
Rune Combat: come Spell Combat del Magus, applicabile alle rune.
Metarunic Feat: un Metamagic Feat a piacere, applicabile alle rune.
Improved Rune Combat: come Improved Spell Combat del Magus.
Greater Rune Combat: come Greater Spell Combat del Magus.
Iron Colossus: il Blacksmith si fonde con la sua armatura, diventando di metallo. La trasformazione (o il suo inverso) richiede una Standard Action, ed il Blacksmith può rimanere in forma di Iron Colossus per un numero di minuti giornalieri (o frazioni di minuto) pari al suo livello di classe.
In questa forma ottiene: +8 Str e Con, +8 CMD, i bonus di classe di Natural Armor e Damage Reduction raddoppiano, Fire e Cold Resistance 10, immunità a veleni, malattie, sanguinamento e alle condizioni Fatigued, Exhausted, Sickened e Nauseated (effetti già in corso sono sospesi); in compenso prende -4 Dex e la velocità di movimento è dimezzata.
E' poco realistico utilizzare le rune come spells, ma offre una flessibilità notevole e consente di riutilizzare gli incantesimi già esistenti evitando il lavoro di ridefinire tutto. Il Forgemaster in effetti fa già qualcosa del genere, anche se gli effetti in quel caso sono diversi dagli incantesimi standard e richiedono una Full-Round Action; ma il sistema che trovo più simile a quanto propongo è in realtà quello dell'Alchemist, basato sulle pozioni.
Sia per questa analogia, sia perché le spell list di 4 livelli normalmente non includono cantrips, sto pensando di passare ad una lista a 6 livelli e di anticipare il Runesmithing al livello 1 riadattando tutta la progressione.
In generale, il Blacksmith dovrebbe essere un tank capace di usare buff su sé stesso o sugli alleati e di effettuare saltuariamente attacchi molto efficaci grazie alle rune o alle altre opzioni speciali, oltre alla capacità di craftare un variegato insieme di oggetti magici.
Avevo tante idee, ho paura di aver dato troppa roba e probabilmente qualche abilità si sovrappone agli incantesimi (rune), dipenderà un po' dalla lista. L'abilità finale mi sembra carina tematicamente, ma non ho idea se sia bilanciata. Fatemi sapere cosa ne pensate!
Le altre classi, più in là.
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Shiektor |
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08/07/2016 17:47 | |
Altre due classi:
Woodsman
Nel gioco per DOS il Woodsman ha buone capacità fisiche ma è particolarmente capace nell'uso di archi e balestre, ottenendo fin dall'inizio un bonus per colpire e ai danni. Con i livelli impara a produrre frecce ricavandole dagli alberi, a calmare gli animali ostili ed infine a modificare il terreno intorno a sé. Il manuale del gioco dice che impara anche l'abilità Swimming, ma non ricordo che nella pratica fosse così.
In Pathfinder il Woodsman è abbastanza equivalente ad un Ranger. L'abilità nell'uso delle armi a distanza è facilmente replicata dai combat styles, e sarei dell'idea di lasciare libera scelta ad un pg Woodsman senza imporre gli stili Archery o Crossbow. Un limitato talento di crafting gli consetirebbe di produrre munizioni, ma direi anche armi a distanza ed eventualmente oggetti vari in legno/pelle/cuoio, per coprire gli spazi lasciati vuoti dal Blacksmith.
Wild Empathy è perfetto, e rispetto alla modifica del terreno gli incantesimi da Ranger (eventualmente con qualcosa preso dalla lista del Druid?) permettono di fare qualcosina: in quattro livelli non si arriva a creare pozze di lava sotto i nemici come nel gioco, ma permettono moltissime altre opzioni.
Lascerei anche Favored Terrain e Favored Enemy, che enfatizzano ancora di più l'affinità (o ostilità) con l'ambiente e le creature, mentre ho qualche dubbio sull'Animal Companion per questo tipo di campagna: se il downtime è nullo o quasi, come ci si comporta se il pet muore? Eventualmente forzerei la scelta dell'Hunter's Bond sull'altra opzione, ma non ne sono ancora sicuro.
Il Tracking e le sue evoluzioni, fino al Quarry, le terrei non perchè abbiano un'attinenza con il gioco DOS ma perché stanno bene con la classe ed il suo ruolo. Stesso discorso per le altre abilità (Evasion + Improved, Camouflage + Hide in Plain Sight).
Siamo quindi quasi totalmente in linea con un Ranger standard; aggiungendo qualcosa preso dal Druid e magari qualche altro bonus feat da una lista di talenti fisici (Athletic etc, che vanno a coprire quell'abilità nel nuoto che comunque ci sta bene) o furtivi (per permettere una build più da scout, opzione che manca tra le altre classi nordiche), secondo me abbiamo un "Ranger migliorato" che è in linea con le altre classi proposte.
Sto ragionando sulla Wild Shape: nel gioco originale un'opzione dalle grandi potenzialità (anche se personalmente non la usavo mai) era quella di mutare la propria forma prendendo quella di una creatura diversa. In quel caso la mutazione era permanente (nel senso che non aveva scadenza; c'erano però modi per annullarla, e si poteva mutare di nuovo in qualcos'altro), abbastanza casuale e conseguentemente rischiosa. C'erano almeno cinque distinti modi per farlo (pozione -> solo Alchemist; pergamena -> solo Sage; bacchetta -> chiunque; altra pergamena -> chiunque, ma con effetti totalmente imprevedibili; mangiare determinati mostri -> chiunque, ma solitamente l'effetto era negativo), il che dimostra quanto fosse diffusa ed importante questa possibilità. Vorrei quindi includere qualcosa del genere nella campagna: esiste ovviamente l'incantesimo Polymorph, ma una seconda opzione non mi dispiacerebbe ed una eventuale Wild Shape per il Woodsman ci starebbe tutto sommato bene. Dato però che tematicamente mi piacciono anche le opzioni che sostituiscono lo spellcasting del Ranger (il Trapper e lo Skirmisher), penso che si potrebbe dare libera scelta tra queste tre possibilità, mantenendo comunque lo spellcasting.
Woodsman:
- D10 e full BaB, good saves: Fortitude, Reflex
- Class skills: da definire
- Proficiencies: Simple Weapons, Martial Weapons, Light Armor, Medium Armor, Shields (no Tower).
- Skill Ranks: 6 + Int
1°: 1° Favored Enemy, Track, Taming
2°: Combat Style Feat
3°: Bonus Feat, 1° Favored Terrain, Fletching
4°: Spellcasting, Hunter's Bond
5°: 2° Favored Enemy, Woodsman's Path
6°: Combat Style Feat
7°: Bonus Feat, Woodland Stride
8°: Swift Tracker, 2° Favored Terrain
9°: Evasion, Trackless Step
10°: 3° Favored Enemy, Combat Style Feat
11°: Bonus Feat, Quarry
12°: Camouflage
13°: 3° Favored Terrain
14°: Combat Style Feat
15°: Bonus Feat, 4° Favored Enemy
16°: Improved Evasion
17°: Hide in Plain Sight
18°: 4° Favored Terrain, Combat Style Feat
19°: Bonus Feat, Improved Quarry
20°: 5° Favored Enemy, Master Hunter
Favored Enemy: come un Ranger.
Track: come un Ranger.
Taming: come la Wild Empathy di un Ranger.
Combat Style Feat: come un Ranger.
Bonus Feat: uno tra Acrobatic, Alertness, Animal Affinity, Athletic, Conceal Scent, Deceitful, Deft Hands, Desert Dweller, Eagle Eyes, Edge Runner, Endurance, Fast Crawl, Keen Scent (ignorando i prerequisiti), Lie Low, Nature Soul, Rugged Northener, Run, Sandwalker, Scuttle, Self-Sufficient, Skill Focus (qualsiasi), Stealthy, Sure Grasp e tutti i feats che hanno uno di questi tra i prerequisiti; i prerequisiti devono comunque essere rispettati.
Favored Terrain: come un Ranger.
Fletching: l'Alchemist ottiene la possibilità di creare oggetti magici, secondo modalità ancora da definire. Al 3° livello può creare Wondrous Items in materiali come legno e cuoio (da vedere caso per caso, probabilmente), al 5° livello armi e armature ma limitatamente ad armi da lancio e relative munizioni.
Ho mantenuto il nome dell'abilità originale anche se rappresenta solo parte dell'abilità.
Spellcasting: come quello del Ranger, eventualmente da una lista ritoccata.
Hunter's Bond: come un Ranger, ma senza l'opzione dell'Animal Companion.
Woodsman's Path: al 5° livello il Woodsman sceglie tra tre opzioni:
- Trapper: ottiene tutte le abilità (e relativa progressione) dell'archetipo Trapper, senza perdere la possibilità di lanciare incantesimi.
- Skirmisher: ottiene tutte le abilità (e relativa progressione) dell'archetipo Skirmisher, senza perdere la possibilità di lanciare incantesimi.
- Wild Shape: ottiene la corrispondente abilità (e relativa progressione) del Druid, utilizzando il suo livello di classe -1.
Woodland Stride: come un Ranger.
Swift Tracker: come un Ranger.
Evasion: come un Ranger.
Trackless Step: come un Druid.
Quarry: come un Ranger.
Camouflage: come un Ranger.
Improved Evasion: come un Ranger.
Hide in Plain Sight: come un Ranger.
Improved Quarry: come un Ranger.
Master Hunter: come un Ranger.
Abbiamo un Ranger con qualcosina in più: probabilmente una scelta di incantesimi leggermente più ampia, Trackless Step (non è granché e arriva a livello altino, ma vabbè, male non fa), altri talenti bonus da una lista abbastanza estesa, una limitata abilità di crafting e la scelta fra tre opzioni abbastanza potenti e caratteristiche.
In Ragnarok/Valhalla il bonus con le armi da lancio è costante e presente fin dal livello 1, qui il primo talento di Combat Style arriva al 2° livello ma non mi sembra la fine del mondo; di contro, Taming è disponibile subito e non più avanti come nel gioco, anche perché ritengo che sia un'abilità più utile ai livelli bassi rispetto a dopo (principalmente per come è strutturata la campagna).
Alchemist
In Ragnarok/Valhalla l'Alchemist è una classe fisicamente nella media, che come unica abilità impara a mescolare le pozioni comuni per crearne di speciali, che a parte le flasks esplosive non possono essere ottenute altrimenti. La sua capstone è la pozione di Second Life, che consente a chi la beve di resuscitare automaticamente per una volta.
Siamo di fronte alla seconda classe che corrisponde in modo abbastanza esatto ad una di Pathfinder. Il modo in cui l'Alchemist del gioco acquisisce mano a mano più formule è rappresentata dalla progressione dei livelli degli estratti, le flasks sono le bombe e la pozione di Second Life esiste molto simile sotto forma di Grand Discovery.
Nel gioco la potion of venom (letale) era spesso un componente di una o più pozioni speciali, quindi il fatto che l'Alchemist sappia maneggiare i veleni (e la resistenza ad essi) ci sta bene.
Mantengo anche il Mutagen e le varie Discoveries, di fatto accettando in toto la classe Pathfinder; rimane da aggiungere qualcosa per portarla al livello delle altre.
Prima di tutto, il crafting speciale: l'Alchemist sarà in grado di creare rapidamente pozioni magiche partendo da materiali base o mescolando pozioni già esistenti (il famoso sistema di riciclo).
Oltre a questo, un'idea che mi è venuta dall'icona dell'Alchemist nel gioco originale: nella mano destra tiene qualcosa di imprecisato, nella sinistra un teschio. Mi fa pensare ad Amleto, quindi alla recitazione; inoltre tra le pozioni che può creare c'è quella di music. Allora perché non dargli qualche capacità artistica? Più che al Bard ho pensato allo Skald, che è più adatto all'ambientazione. Darò quindi alla classe qualche abilità dello Skald, andando a ricoprire un ruolo che altrimenti mancherebbe alle classi nordiche.
Alchemist:
- D8 e 3/4 BaB, good saves: Fortitude, Reflex
- Class skills: da definire
- Proficiencies: Simple Weapons, Bombs, Light Armor.
- Skill Ranks: 4 + Int
1°: Alchemy, Bomb 1d6, Mutagen, Throw Anything
2°: Discovery, Poison Resistance +2, Poison Use
3°: Bomb 2d6, Raging Song
4°: Discovery
5°: Bomb 3d6, Poison Resistance +4, Rage Power
6°: Discovery, Swift Poisoning
7°: Bomb 4d6
8°: Discovery, Poison Resistance +6, Rage Power
9°: Bomb 5d6
10°: Discovery, Poison Immunity
11°: Bomb 6d6, Rage Power
12°: Discovery, Raging Mutagen
13°: Bomb 7d6
14°: Discovery, Rage Power, Persistent Mutagen
15°: Bomb 8d6
16°: Discovery
17°: Bomb 9d6, Rage Power
18°: Discovery
19°: Bomb 10d6
20°: Rage Power, Grand Discovery
Alchemy: come un Alchemist, ma solo ai fini degli estratti. Inoltre include Brew Potion, le cui regole esatte sono da definire analogamente agli altri talenti di crafting.
Bomb: come un Alchemist.
Mutagen: come un Alchemist.
Throw Anything: come un Alchemist.
Discovery: come un Alchemist.
Poison Resistance: come un Alchemist.
Poison Use: come un Alchemist.
Raging Song: come uno Skald, utilizzando il suo livello di classe -2.
Rage Power: come uno Skald, utilizzando il suo livello di classe -2.
Swift Poisoning: come un Alchemist.
Raging Mutagen: l'Alchemist (e solo lui) può utilizzare i propri Rage Powers mentre è sotto l'effeto del mutagene, come se fosse in Rage. Effetti che hanno un limite di usi per ogni Rage utilizzano lo stesso limite applicato al periodo in cui ha effetto il mutagene. Se l'Alchemist utilizza la Raging Song mentre il mutagene è attivo (o viceversa), i limiti vengono resettati per il solo periodo di sovrapposizione delle due abilità.
Esempio: l'Alchemist beve il mutagene, che dura 2 ore. Utilizza un suo Rage Power che ha un limite "once per Rage", poi attiva la Raging Song. Finché quest'ultima dura, può utilizzarlo di nuovo; quando termina, non può più perché ha già consumato il suo utilizzo legato al mutagene.
Persistent Mutagen: come un Alchemist. Eventuali limiti relativi all'utilizzo dei Rage Powers vengono resettati ogni ora.
Grand Discovery: come un Alchemist.
Swift Alchemy ed Instant Alchemy non sono stati inseriti perché inclusi nel crafting speciale, che è già particolarmente veloce.
Nell'abilità Alchemy sarebbero inclusi un bonus ai risultati di Craft (Alchemy) e a quelli per identificare pozioni. Sono dell'idea di non mantenere quello al crafting, perché sarebbe squilibrato a meno di fornirne uno simile alle altre classi-crafter. Non so se le DC diventano troppo alte senza questo bonus, è da valutare. Per il bonus all'identificazione, stesso discorso; il Sage sarà bravo ad identificare tutto per natura, qui si tratterebbe solo di un modo per non investire in Spellcraft. Non sono sicuro.
Mi sembra che l'Alchemist proposto sia piuttosto versatile, con la possibilità di tirare bombe, buffarsi ed andare in mischia, buffare/debuffare l'intero gruppo o gli avversari con la Raging Song. Un difetto potrebbe essere la dipendenza da attributi diversi, dato che la parte Alchemist è basata su INT e quella Skald sul CHA, oltre alla necessità di avere stats fisiche almeno decenti; ma in fin dei conti quello che cambia sulla performance Skald è solo il numero di round giornalieri: non mi sembra che ci siano effetti con una DC basata sul CHA.
[Modificato da Superpippo90 21/07/2016 16:32]
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21/09/2016 15:34 | |
Ultime due classi:
Sage
Nel gioco per DOS il Sage è debole e ha meno HP di tutti, ma acquisisce due delle abilità più utili del gioco: identificare instantaneamente qualsiasi oggetto, e riscrivere il contenuto delle pergamene. L'identificazione è di una comodità enorme vista la quantità di roba che si trova, salvando il tempo (prezioso!) e le risorse che sarebbero necessari per svolgere quel lavoro manualmente, oltre a rimuovere ogni possibilità di errore, di perdersi per strada oggetti potenti e di incorrere in maledizioni (riconosciute anch'esse senza problemi, compreso un particolare tipo di anello che elude i normali tentativi di identificazione). Riscrivere le pergamene è fondamentale, perché permette un incremento costante dei bonus sul proprio equipaggiamento ed un'ampia scelta di effetti speciali in caso di necessità. Solitamente cominciavo il gioco proprio come Sage, incontrando qualche difficoltà all'inizio quando le abilità ancora non sono attive ed il personaggio è scarso in combattimento, ma "esplodendo" dopo qualche livello.
La capstone è la capacità di scrivere la pergamena di Switch Bodies, che assume il controllo del mostro più potente della zona scambiandone il corpo con il proprio.
Analogamente al Blacksmith, come classe Pathfinder il Sage così com'è sarebbe poco interessante da giocare. La mia intenzione è quella di dargli, oltre a Scribe Scrolls (rapido e con "riciclaggio") e ad un cospicuo bonus all'identificazione, qualcosa che lo aiuti nelle skills di Knowledge. Ho anche in mente alcune abilità che nel gioco venivano ottenute in modo diverso, ma che stanno bene come abilità di classe per il Sage. Ma soprattutto vorrei associarlo al Seid, la forma di magia sciamanistica della tradizione nordica. Ad introdurre il Seid sono stati i Vanir, mentre gli Aesir erano inizialmente contrari a simili pratiche: pare che la guerra tra i due clan di divinità sia stata scatenata proprio dal rogo di una "strega" Vanir da parte di Odino e colleghi. Freya/Frigg, esperta nel Seid, ha poi insegnato allo stesso Odino i rituali segreti dimostrandone la successiva accettazione da parte dell'altra fazione (o almeno di alcuni esponenti). Come rendere la cosa? Lo Shaman sarebbe forse la classe più adatta, ma intanto è troppo armato per un Sage (medium armor, 3/4 BaB), e poi il legame forte con gli spiriti (soprattutto l'animal spirit) non ci sta troppo bene secondo me; alcune Hexes della Witch che vengono escluse dalla selezione dello Shaman, al contrario mi sembrano adatte. Allora ho pensato di fare una cosa composita, vediamo come riesce.
Sage:
- D6 e 1/2 BaB, good saves: Reflex, Will
- Class skills: da definire
- Proficiencies: Simple Weapons, arma preferita della divinità ispiratrice.
- Skill Ranks: 6 + Int
1°: Precognition (AC Bonus), Seid, Seid Discipline, Identification, Writing
2°: Hex, Careful Reader
3°: Sage Knowledge
4°: Hex, Improved Initiative
5°: 1° Discipline Hex, Origami
6°: Hex, Cypher Magic
7°: Lore Master, Precognition (Evasion)
8°: Hex, Light Armor, Seid Discipline (Greater)
9°: Diagnosis, Seid Discipline (Multiple)
10°: Hex (Major), Cursed Item Detection
11°: 2° Discipline Hex
12°: Hex
13°: Precognition (Improved Evasion)
14°: Hex, Seid Discipline (Complete)
15°: Precognition (Surprise)
16°: Hex, Seid Discipline (True)
17°: 3° Discipline Hex
18°: Hex (Grand)
19°:
20°: Hex, Seid Discipline (Ultimate)
Precognition: quando non indossa armatura, non utilizza uno scudo e non trasporta un peso eccessivo, il Sage ottiene dei bonus:
- Al 1° livello il Sage aggiunge il proprio bonus Wis alla AC (come un Monk, ma senza i bonus fissi a determinati livelli).
- Al 7° livello ottiene Evasion.
- Al 13° livello ottiene Improved Evasion.
- Al 15° livello il Sage può sempre agire nel round di sorpresa.
Seid: al 1° livello un Sage sceglie una divinità ispiratrice per i suoi rituali Seid; come per un Cleric, l'allineamento della divinità non dovrebbe discostarsi più di un passo dal proprio (lista da definire). Si tratta di una forma di spellcasting divino, basata sulla Wisdom. A causa dei movimenti rituali necessari per scatenarne gli effetti, il Seid è soggetto alla probabilità di fallimento, normalmente riservata alla magia arcana, se il caster indossa armatura o impugna uno scudo. Spell list e progressione da definire.
Seid Discipline: al 1° livello il Sage sceglie una Discipline selezionandola tra quelle associate alla propria divinità (le Disciplines sono le stesse degli Spirits dello Shaman). Effettua la scelta quando prepara i suoi incantesimi, ed ottiene per quel giorno la Spirit Ability (chiamiata in questo caso Discipline Ability) corrispondente e gli slot di incantesimi extra (come per Spirit Magic).
Al 5° livello, quando seleziona la Seid Discipline, può scambiare una sua Hex per una di quelle specifiche della Discipline, ed utilizzare quest'ultima per il giorno in corso.
All'8° livello ottiene la Greater Discipline Ability per la sua Discipline (come la Greater Spirit Ability di uno Shaman).
Al 9° livello il Sage può scegliere tra tutte le Seid Disciplines legate alla sua divinità; gli slot non aumentano, ma per ciascuno può scegliere tra gli incantesimi delle Disciplines selezionate; sceglie liberamente una delle Discipline Abilities e una delle Greater Discipline Abilities da poter utilizzare per quel giorno tra le Disciplines della divinità.
All'11° livello può scambiare due delle sue Hexes con altre due, scelte come vuole tra quelle delle Disciplines della sua divinità.
Al 14° livello può scegliere fra qualsiasi Seid Discipline, anche quelle non associate alla sua divinità; in questo caso però ne può selezionare solo una. Ottiene l'accesso agli incantesimi, alle Hexes e la Discipline Ability corrispondente, ma non la Greater Discipline Ability, che per quel giorno non è utilizzabile.
Al 16° livello il Sage ottiene la True Discipline ability di una delle Seid Disciplines selezionate per quel giorno (analogamente alla True Spirit Ability di uno Shaman). La True Discipline Ability non è utilizzabile se la Discipline scelta non è una associata alla propria divinità ispiratrice, ma in questo caso può utilizzarne la Greater Discipline Ability.
Al 17° livello può scambiare tre Hexes con altre scelte tra quelle corrispondenti alle Seid Disciplines selezionate per quel giorno.
Al 20° livello il Sage ottiene la Ultimate Seid Discipline Ability (come la Manifestation di uno Shaman), ma solo per una Discipline associata alla propria divinità. Se per la giornata corrente ha selezionato una Seid Discipline non associata alla propria divinità, può però utilizzare anche la True Discipline Ability corrispondente.
Hex: come una Witch; alcune Hexes specifiche sono probabilmente da rimuovere, ma poca roba. La differenza è che ogni variabile basata sull'Int diviene invece basata sulla Wis (come per uno Shaman). Come una Witch, dal 10° livello può selezionare una Major Hex al posto di una normale, ed una Grand Hex a partire dal 18° livello.
Identification: il Sage riceve un bonus pari al proprio livello di classe ad ogni check effettuato per identificare oggetti magici.
Writing: forma di crafting affine a Scribe Scrolls, ma con regole custom ancora da definire bene.
Careful Reader: il Sage ottiene il feat omonimo, anche se non ne soddifa i requisiti.
Sage Knowledge: come la Bardic Knowledge di un Bard.
Improved Initiative: il Sage ottiene il feat omonimo, anche se non ne soddifa i requisiti.
Origami: il Sage impara a ripiegare ad arte le pergamene ottenendo al tempo stesso la rappresentazione di una o più creature, e la ricombinazione delle parole magiche in modo tale da creare un effetto nuovo. In pratica, può leggere qualsiasi pergamena convertendone l'incantesimo contenuto in un Summon Monster di livello appropriato (o -1, da valutare).
Cypher Magic: il Sage ottiene il feat omonimo, anche se non ne soddifa i requisiti.
Lore Master: come un Bard.
Light Armor: il Sage guadagna il feat Light Armor Proficiency, e le sue abilità di Precognition non sono più impedite se indossa armature leggere; ignora inoltre la probabilità di fallimento degli incantesimi (da Sage) se indossa armature leggere.
Diagnosis: la meccanica è ancora da definire, ma con un tiro di Knowledge il Sage dovrebbe ottenere informazioni addizionali e piuttosto precise sulla creatura osservata: HP attuali, AC, danni inflitti da un determinato attacco...
Cursed Item Detection: il Sage ottiene il feat omonimo, anche se non ne soddifa i requisiti.
Dovremmo avere un caster divino con il valore aggiunto delle Hex, prese dalla lista estesa della Witch (comprese quelle più potenti) ma integrate con quelle di Spirit scelti di volta in volta (anche se la selezione è limitata, fino ad un certo livello).
E' fragile ma ha qualche abilità per schivare i danni (nel gioco l'abilità Precognition dava qualche informazione su un oggetto; ho pensato di utilizzarla invece in modo passivo per il Sage, che quindi tramite una sorta di preveggenza riesce a schivare i pericoli: good Reflex save, bonus all'AC e all'iniziativa, Evasion).
Ottiene il famoso bonus all'identificazione ed ulteriori vantaggi verso gli oggetti maledetti (i talenti bonus servono a compensare un po' la mancanza di proficiencies iniziale; è un po' brutto assegnare un set di talenti specifici e ad un dato livello, ma sono tutti abbastanza specifici e tematici), e le conoscenze bardiche con due livelli di ritardo. La particolare affinità con le pergamene dovrebbe renderlo ancora più versatile.
L'Origami è un'altra abilità del gioco DOS che trasformava una pergamena in un alleato, quindi l'ho convertita in una specie di Summon Monster spontaneo (forse troppo potente?). Anche Diagnosis l'ho ripresa da Ragnarok/Valhalla, dove faceva più o meno la stessa cosa.
Ho voluto creare un legame più stretto con gli dei per almeno una classe, così ho associato il Seid alle divinità. Forse le regole sulle Seid Disciplines sono un po' troppo complicate; sto pensando di togliere l'opzione che consente di scegliere la Discipline di un'altra divinità per semplificare le cose (credo che il Sage sia già abbastanza versatile così).
Conjurer
In Ragnarok/Valhalla il Conjurer è la classe più debole, e la seconda più fragile dopo il Sage. Impara il primo incantesimo al primo livello, e mano a mano ne impara altri fino ad arrivare all'esiguo numero di 5... eccoli qua: Set Recall è il primo che impara, e gli permette di fissare un punto in cui teletrasportarsi leggendo una specifica pergamena; Illusory Self crea un doppione di sé stesso che combatte i nemici; Reflect è un incantesimo difensivo che riflette parte dei danni subiti verso l'attaccante; Entomb mura tutti i collegamenti tra le stanze di un dungeon (non ha effetto all'aperto); Draw Life fa in modo che il Conjurer risucchi HP ai bersagli che tocca. In generale sono marginalmente utili, e niente di eccezionale in combattimento. Il casting è basato su spell points, che aumentano con i livelli di Conjurer e si ricaricano con il tempo (o con una pozione).
Impara anche l'arte del Fennling, che gli permette di fondere tra di loro due bacchette simili sommandone le cariche, utile per ridurre lo spazio occupato. Come capstone ottiene l'abilità Relocation, un teletrasporto all'interno del livello che si ricarica in tempi abbastanza brevi e che è spesso un salva vita.
Passando a Pathfinder, nonostante il nome la classe non è particolarmente affine al Conjurer Wizard, dato che l'unico effetto riconducibile alla Conjuration School è Illusiory Self (forse anche Entomb, in un certo senso). Dato che il Vanciano è un must, il Sorcerer come classe mantiene maggiormente il feeling di avere un set limitato di incantesimi, ma dal quale scegliere sul momento cosa utilizzare. Si avvicina anche l'Arcanist, con la sua riserva di punti che ricorda un po' gli spell points e la possibilità di implementare la Relocation con un Exploit (e quindi dare libera scelta al giocatore piuttosto che forzarlo a prendere una certa abilità, per quanto potente).
Provo a fare un incrocio tra i due e a mantenere in qualche modo gli incantesimi del gioco per pc.
Conjurer:
- D6 e 1/2 BaB, good saves: Will
- Class skills: da definire
- Proficiencies: Simple Weapons.
- Skill Ranks: 4 + Int
1°: Spellcasting, Bloodline Power, Spell Points
2°: Consume Spells, Exploit, Set Recall
3°: Bloodline Power, Bloodline Spell
4°: Exploit, Illusory Self
5°: Bloodline Spell, Exploit, Fennling
6°: Exploit, Reflect
7°: Bloodline Feat, Bloodline Spell
8°: Exploit, Entomb
9°: Bloodline Power, Bloodline Spell
10°: Draw Life, Relocation
11°: Bloodline Spell
12°: Exploit (Greater)
13°: Bloodline Feat, Bloodline Spell
14°: Exploit
15°: Bloodline Power, Bloodline Spell
16°: Exploit
17°: Bloodline Spell
18°: Exploit
19°: Bloodline Feat, Bloodline Spell
20°: Bloodline Power, Magical Supremacy
Spellcasting: casting arcano, spontaneo ma basato sull'Intelligence. Un tot di incantesimi conosciuti (come un Sorcerer), ma una progressione più simile a quella del Wizard (nuovo livello ai livelli di classe dispari).
Bloodline (Power, Spell, Feat): come un Sorcerer, ma quanto basato sul Cha diventa basato sulla Int.
Spell Points: come l'Arcane Reservoir di un Arcanist; inizialmente può usare questi punti solo per potenziare gli incantesimi che lancia.
Consume Spells: come un Arcanist.
Exploit: come gli Arcane Exploits di un Arcanist, alcuni saranno esclusi (per via del diverso sistema di casting, del diverso sistema di crafting ed altro). Gli exploits mantengono la dipendenza dal Charisma.
Set Recall: spendendo 1 Spell Point, come Standard Action il Conjurer forma un legame magico con il luogo in cui si trova. Il legame dura 1 giorno per livello di classe, ma eventuali legami formati precedentemente sono cancellati.
Al 2° livello il Conjurer conosce sempre la direzione del luogo con il quale ha formato il legame.
Al 7° livello, spendendo 1 Spell Point, il Conjurer può effettuare uno Scrying su quel punto (durata: 1 minuto per livello di classe, nessun tiro salvezza perché il bersaglio è il luogo e non eventuali creature presenti).
Al 12° livello il luogo diventa una destinazione sicura per qualsiasi metodo di teletrasporto impiegato dal Conjurer, e consente di raddoppiare la distanza normalmente percorribile per raggiungerlo.
Illusory Self: spendendo 1 Spell Point, come Standard Action il Conjurer crea una copia illusioria di sé stesso, che dura 1 round per livello di classe. Il Conjurer non può avere più di un Illusory Self attivo contemporaneamente.
Al 4° livello funziona come Mirror Image (ma con una sola immagine).
All'8° livello l'immagine imita gli attacchi del Conjurer, copiandoli come una Shadow Conjuration.
Al 13° livello, mentre l'immagine è attiva, il Conjurer può spendere 1 Spell Point addizionale come Free Action e permetterle di muoversi indipendentemente da lui. In questo caso l'effetto Mirror Image è sospeso e la copia guadagna un numero di HP pari al 20% di quelli attuali del Conjurer e si comporta come una creatura evocata, replicando comunque le azioni del Conjurer ma può allontanarsi e scegliere bersagli diversi. Se un'azione non è replicabile (per mancanza di un bersaglio valido, etc), l'immagine non la esegue.
Fennling: forma di crafting con regole custom da definire. Al 5° livello il Conjurer può creare wands, al 7° livello Rods e all'11° livello Staves.
Reflect: spendendo 1 Spell Point, come Standard Action il Conjurer attiva una barriera che riflette parte dei danni che subisce; la barriera dura 1 round per livello di classe. Se a causare i danni non è stata una creatura identificabile, la barriera non ha effetto.
Al 6° livello la barriera riflette 1 danno/2 livelli di classe da ogni attacco fisico inflitto al Conjurer, fino ad un massimo di 3 danni per livello di classe; a quel punto la barriera è distrutta.
Al 10° livello la barriera riflette anche danni non fisici, purché abbiamo come bersaglio il Conjurer (non danni ad area).
Al 14° livello la barrriera riflette qualsiasi tipo di danno, eventualmente annullandolo anziché rifletterlo se a causarlo non è stata una creatura identificabile.
Entomb: spendendo 1 Spell Point, come Standard Action il Conjurer isola l'ambiente intorno a sé murandone le entrate.
All'8° livello il Conjurer può creare un Wall of Stone su un passaggio largo fino a 20ft. Se esiste già una porta o un cancello, uno dei due lati viene murato.
All'11° livello il Conjurer può spendere 1 Spell Point addizionale per murare tutti i passaggi in un'area di 10ft per livello di classe.
Al 15° livello il Conjurer può spendere 1 Spell Point addizionale per rinforzare temporaneamente i muri creati con dei Wall of Force; il rinforzo dura 1 minuto per livello di classe.
Draw Life: spendendo 1 Spell Point, come Standard Action il Conjurer risucchia energia dai bersagli che tocca.
Al 10° livello l'effetto è quello di Vampiric Touch (senza il limite dei 10d6).
Al 13° livello, se il bersaglio è in grado di lanciare incantesimi, questo perde anche un incantesimo (o slot) del livello più alto che gli rimane disponibile (fino ad un massimo pari al massimo livello di incantesimi che il Conjurer stesso è in grado di lanciare). Se risucchia un incantesimo in questo modo, il Conjurer recupera 1 Spell Point.
Al 16° livello il bersaglio deve fare un tiro salvezza su Fortitude (DC: 10 + 1/2 livello Conjurer + INT) o prendere 2d4 livelli negativi temporanei; il Conjurer guadagna 5 ulteriori HP temporanei per ogni livello negativo inflitto in questo modo.
Relocation: il Conjurer guadagna l'Exploit Dimensional Slide (non disponibile in modo convenzionale). Al 15° livello se un incantesimo o effetto cercano di forzare il Conjurer a teletrasporarsi e consentono un tiro salvezza, realizzandolo il Conjurer può decidere di sfruttare l'energia impiegata per utilizzare un Dimensional Slide gratuito nella direzione che preferisce.
Magical Supremacy: come un Arcanist.
Esagerato? Forse sì. Se le altre classi sono dei gestalt con qualcosa in meno, questa è un gestalt quasi completo (manca Eschew Materials e gli Exploits sono ritardati di un livello) con in più il crafting e i poteri basati sugli incantesimi del gioco per pc.
Ma cosa togliere? Le bloodlines vorrei tenerle perché danno varietà e compensano un po' la scarsità di incantesimi del Sorcerer, gli Exploits allo stesso modo rendono più customizzabile la classe, che si trova già ad avere una serie di abilità predefinite. Si potrebbe compensare, magari, agendo sul numero di slot giornalieri.
Ho voluto mantenere Set Recall e gli altri poteri per conservare qualcosa della classe originale (ho mantenuto anche la progressione secondo cui vengono ottenuti); ho provato a riadattarli e a renderli scalabili con il livello. In generale partono con un effetto paragonabile a quello di un incantesimo lanciabile al livello al quale vengono ottenuti, ma in qualche modo depotenziato (per compensare la comodità di averli sempre disponibili al prezzo di uno Spell Point); avanzando di livello l'effetto aumenta e diventa più originale. Sono indeciso su Reflect (forse troppo forte all'inizio, e scala debolmente) e su Draw Life (troppo debole soprattutto all'inizio, dato che imita un incantesimo di 3° livello quando il Conjurer casta già quelli di 5°). In realtà anche Illusory Self mi sembra essere troppo potente dopo il primo "upgrade": ho imitato Shadow Conjuration per non creare una regola specifica, ma vista la durata di vari round la copia (nonostante l'azione persa all'inizio per crearla) aumenta di troppo i danni del caster. Avevo pensato a questo: in caso di disbelief non fa danni (ma continua a valere come Mirror Image), altrimenti 20%; ma non riesco a dare una motivazione logica all'eventuale regola, come invece fa l'incantesimo (la copia è parzialmente reale).
I poteri rimangono comunque solo situazionalmente utili, tranne forse Illusory Self e Reflect che secondo me sono utilizzabili con profitto in molti più casi.
Relocation imita un Exploit (e in effetti sostituisce quello selezionabile al 10° livello) e poi aggiunge qualcosina in più; ho preferito fare così piuttosto che lasciare libera scelta perché trattandosi poi della capstone del Conjurer originale non vorrei renderla disponibile fin dal 2° livello; si tratta dopotutto di uno degli Exploits più universalmente utili e potenti. Essendo però Dimension Door disponibile qualche livello prima del 10°, potrebbe anche essere ragionevole anticiparla un po'.
[Modificato da Superpippo90 21/09/2016 15:51]
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24/03/2017 11:43 | |
Riprendo il post per aggiornare un po' la situazione.
La decisione sulle classi e sulla magia è basilare perché possa mettermi a sviluppare sul serio la campagna, ma i dubbi non sono ancora sciolti.
Ho ragionato sul fatto che utilizzare le sei classi nordiche da sole uccide, di fatto, la grande varietà di opzioni che si ha in Pathfinder. Non credo che ad un giocatore piaccia essere costretto a scegliere tra un set così limitato di possibilità, anche se poi tra talenti e tutto il resto si riacquista un certo grado di personalizzazione.
Quanto ho scritto sopra sulle singole classi è quindi da rivedere: il tema rimane quello, le abilità descritte saranno grossomodo conservate, ma mi sto riorientando verso il gestalt.
Il vantaggio quello di avere più varietà di scelta, anche se non tutte le classi normali saranno disponibili; farò in modo che le abilità conferite dalle classi nordiche non vadano troppo a sovrapporsi con quelle delle classi base, in modo che non ci siano combinazioni svantaggiate.
L'idea che avevo all'inizio di limitare al lvl 10 le classi normali avrebbe il pregio di escludere la magia di alto livello; ma questo comporta anche un problema: BaB e tiri salvezza continuano a crescere, il caster level e la DC degli incantesimi invece no, rendendo questi quasi inservibili contro nemici forti.
Mi dovrei inventare qualcosa per dare bonus al caster level e per aprire gli slot di alto livello, almeno per l'uso della metamagia, ma è abbastanza complicato (se ci sono idee, ben vengano!).
L'alternativa è fare al contrario: 20 livelli nelle classi base (con limitazioni a quali spells sono disponibili), e 10 max per le classi nordiche, che diventerebbero una specie di prestige class gestalt.
Come al solito, ogni idea è gradita.
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Shiektor |
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24/03/2017 20:30 | |
Classi: per me la libertà di scelta non è mai troppa, fermo restando che sono d'accordo ad escludere quelle classi che secondo il master cozzerebbero con l'ambientazione, non toccherei quelle che invece possono adattarsi senza troppa fatica, come ad esempio un qualsiasi caster che pone l'accento su freddo o vento.
Magia con cap classe al lv 10: Rendere 10 il livello massimo in una singola classe significherebbe
A) Limitare le magie ottenibili (9=>5; 6=>4; 4=>3)
B) Limitare CL massimo (20=>10)
C) Limitare le CD raggiungibili in quanto mancherebbero gli slots di livello più alto)
- Da quanto mi pare di capire, A è l'unico effetto voluto.
- Un modo estremamente semplice di evitare B sarebbe sommare i CL di tutte le classi, (es. un Mago 10/Stregone 10 avrebbe comunque CL 20 in tutto) magari mantenendo 2 CL distinte e separate per magia Arcana e Divina.
- Tra i tre cambiamenti, C è il meno intuitivo da risolvere, e tira in ballo non solo le magie, ma anche varie capacità di classe come ad esempio Hex...su questo francamente non ho idea di come si potrebbe trovare il giusto equilibrio. |
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25/03/2017 11:21 | |
In realtà non ho niente contro un Disintegrate, una Meteor Swarm o una Implosion. I problemi sono Create Demiplane, Greater Teleport, Simulacrum...
Limitare la magia ai soli livelli minori di X è semplice e più o meno funziona, per quello è la prima idea che mi è venuta.
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Shiektor |
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