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Idea campagna vichinga

Ultimo Aggiornamento: 25/03/2017 11:21
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18/05/2016 11:50

Mi vengono le idee e poi mi manca il tempo per svilupparle; è da tempo che butto giù quello che ho in mente su un file, così non finisce nel dimenticatoio. Adesso che c'è un po' di roba lo posto qui, e magari raccolgo qualche opinione/altra idea/miglioria. Prendetelo quindi come una cosa in divenire: a volte ho modificato quanto già scritto, altre volte ho semplicemente aggiunto roba in coda.

Avevo pensato ad una campagna di Pathfinder basata su un vecchio gioco per DOS: Valhalla (chiamato anche Ragnarok), un roguelike particolare soprattutto per l'ambientazione. E' immerso infatti nella mitologia nordica: è imminente il Ragnarok, una specie di giorno del giudizio, la fine del mondo, la battaglia finale tra gli dei del bene e quelli malvagi. Secondo il mito Odino, Thor, Heimdall etc finiranno con l'uccidere i vari Loki, Surtr, Jormungand, Fenrir, ma rimanendo uccisi a loro volta; il mondo sarà distrutto e rinascerà a nuova vita con nuove divinità a governarlo.
Ma nel gioco il "pareggio" non è scontato: ogni dio buono si trova in particolari difficoltà che lo pongono in svantaggio rispetto al suo avversario, e senza l'intervento dell'eroe ad aiutarlo perderà lo scontro; al contrario, se il giocatore riesce a portare a termine la maggior parte delle quest, gli dei buoni finiranno per vincere.
La campagna avrebbe un obiettivo simile, e vorrei mantenere oltre alla storia e all'ambientazione anche lo spirito del gioco, che essendo un roguelike significa poche chiacchiere e molte botte (senza esagerare, altrimenti non ha senso fare un GdR), molti mostri homebrew o adattati a quelli del gioco, pericolo costante fin dall'inizio con poche aree davvero tranquille, parecchio loot (soprattutto consumables per far fronte ai numerosi scontri, non esiste il 15 minutes work day: la fine del mondo incombe, e come ho detto il riposo sereno non è garantito).

Mi piacerebbe mantenere in qualche modo anche le classi del gioco, che sono sei: Viking, Woodsman, Blacksmith, Alchemist, Conjurer, Sage. La cosa concettualmente più semplice sarebbe definire queste classi basandosi su quelle già presenti nel gioco, anche se bilanciarle bene non è facile (anche se, in effetti, le classi originali di Pathfinder sono bilanciate?).
Ma ho pensato anche ad un modo alternativo per utilizzarle. La mia idea è questa: i pg avrebbero livelli in classi normali e in "classi nordiche", parallelamente, in modo simile a dei gestalt ma con l'obbligo di avanzare in coppie di classi appropriate (ok Fighter e Viking, non Fighter e Conjurer).
In questo caso sarei orientato per lasciare alla classe nordica solo bonus (skills, hp, feats o altre abilità addizionali), e non valori come BAB, dadi-vita, saves etc, che sarebbero quindi determinati unicamente dalla classe standard.
Il multiclassing è permesso per entrambi i tipi di classe: nel gioco per DOS si poteva fare ogni 10 livelli ed era praticamente necessario perché essendo da soli era difficile sopravvivere senza saper fare un po' di tutto (benché ci fossero eccezioni e workarounds...); qui seguirebbe le normali regole.
Quello che ho scritto qui sotto sulle varie classi è orientato allo pseudo-gestalt, ma più ci penso e più mi convinco che forse sarebbe meglio adottare la prima soluzione ed utilizzare solo le classi nordiche. Opinioni e consigli sono molto graditi.

A proposito di razze


A proposito di classi


A proposito di magia


Abientazione


Riepilogo dei dubbi


A seguire, quando ho tempo, qualche dettaglio in più sulle classi nordiche.

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Shiektor
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01/06/2016 19:25

Cavolo, leggo solo ora :O Non mi ero accorto di nulla!

Ti rispondo un po' a pezzi:

Classi: Io eviterei di creare classi nuove e userei quelle di base, magari riadattandole creando archetipi (come dici tu, il vichingo sembra un guerriero, il woodsman un ranger ecc). Questo ti da classi già più o meno bilanciate e supportate da un sacco di materiale pre-esistente. A questo punto potresti anche ampliare un po' e creare archetipi per più classi (tipo paladino, barbaro ecc).

Magia: secondo me puoi affrontare la cosa con due strategie parallele, ossia bannando i fullcaster (lasciando solo i caster che arrivano al livello 6 massimo) e eliminando tutte quelle spell che come dici tu non c'entrano niente con l'ambientazione. Puoi farlo pure man mano, avvisando prima i giocatori che, se volessero costruire un pg che fa affidamento pesante su alcuni incantesimi specifici, di fartelo sapere in anticipo in modo che li puoi avvisare; per il resto li puoi sfalciare man mano che i PG livellano, evitandoti l'agonia di guardarti mille incantesimi tutti insieme.

Ambientazione: sempre figa l'ambientazione norrena, e ti dico pure che esiste un'ambientazione già pubblicata chiamata Midgard che si rifà, principalmente, a mitologia europea centrale ed orientale ma ha una grossa sezione invece proprio ad ispirazione vichinga, Northland. Lì sicuro qualche spunto lo puoi pescare, se vuoi ti mando il pdf che avevo scaricato il blocco perchè ero curioso di altri aspetti.
Giocherei in una campagna action senza problemi ;)

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04/06/2016 11:59

Ti metto qua dei pdf che possono darti idee e ispirazioni, o risolverti dei dubbi:

Northland quel pezzo di ambientazione 3rd party che ti dicevo

Further North una piccola aggiunta a Northland, ancora più a nord

Vikings questo proprio sui vichinghi, ma non l'ho guardato per niente

Land of the Linnorm Kings la parte di Golarion più vichinga

Irrisen Forse più russa che vichinga, magari qualche idea la prendi, sempre della paizo

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17/06/2016 13:03

Il problema degli archetipi è che vanno adattati a ciascuna classe base, e comunque rimane facile squilibrare le cose: basta scambiare un'abilità "debole" con una "forte".
D'altra parte, pensando al Viking (che comunque esiste già come archetype del Fighter, ma non è molto in linea con la classe del gioco), vorrei dargli così tante cose (prese un po' dal Fighter, un po' dal Barbarian, un po' dal Samurai, un po' dalle manovre del Tome of Battle) che forse è meglio lasciare una (o più) classi base e affiancargli il Viking come classe gestalt.
Boh, più ci penso e più non mi decido [SM=g27987]

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Shiektor
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25/06/2016 21:30

Ho trovato una mezz'ora per guardare un po' il materiale che hai linkato.
Il primo è uno spunto per qualche avventura, con una collezione di nuovi oggetti, mostri e compagnia bella; non mi è molto utile in questo frangente.
Secondo e terzo invece hanno una bellissima sezione che dettaglia il modo di vivere nelle terre nordiche, e mi hanno già dato qualche idea. La parte di meccaniche, mostri, nuove classi, etc., la devo guardare un po' meglio e potrebbe darmi qualche spunto; uno dei due pdf mi pare che non sia basato su Pathfinder, ma poco male visto che devo comunque riadattare.
Gli ultimi due sono ambientazioni specifiche per Pathfinder, ma dato che io sto cercando di adattare un'ambientazione già esistente (quella del gioco per DOS) penso che non potrò cavarne più di tanto.

Comunque grazie, nel frattempo ho ragionato ancora sulle classi e penso di aver preso una decisione. Quando ho tempo posto quello che ho buttato giù.

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Shiektor
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28/06/2016 15:40

Continuando a ragionare sull'ipotesi archetipi/gestalt/classi indipendenti...
Diciamo che si vuole dare al Viking l'abilità Rage. Costruendolo come archetipo del Fighter bisognerebbe selezionare qualche abilità da sostituire, ma come archetipo del Barbarian si dovrebbe fare l'opposto: trovare un'abilità alternativa da dare al Viking perché la Rage è già innata nella classe base, e trovare un'abilità della classe base da sostituire con la nuova (oppure ignorare la Rage in questo caso, e passare all'abilità successiva). Weapon Training? Stesso discorso, all'inverso.
Se invece il Viking fosse una classe speciale selezionabile come gestalt, funzionerebbe così: al livello X prende Rage (come da abilità di classe del Barbarian), se ha già la Rage ottiene invece un'altra abilità Y. Abbiamo la stessa difficoltà nel bilanciare le abilità da assegnare, ma non trattandosi di archetipi c'è almeno la facilitazione di non dover dire "questa abilità sostituisce la Z", per di più con Z variabile per ogni classe base. Il personaggio risulta ovviamente più potente (ma sappiamo che un gestalt diventa soprattutto più versatile e completo, perché in fin dei conti non guadagna "numeri" ma solo opzioni in più).
Costruendo invece un Viking come classe indipendente, dandole il livello di potenza di un ipotetico gestalt, secondo me la costruzione diventa più semplice perché si possono selezionare le abilità senza sbattersi troppo per gestire la variabilità della classe base. Per esempio si potrebbe prendere un ipotetico gestalt Fighter/Barbarian come traccia per decidere il numero di abilità da assegnare e la loro progressione livello per livello.

In generale, vorrei dare ad ogni classe almeno le abilità che ha nel gioco originale (facendone le necessarie revisioni), ma punterei ad aggiungere qualcosa (adatto all'ambientazione) che la renda più interessante. Come ho già scritto, per avere qualche speranza di successo bisognava multiclassare pesantemente e ottenere abilità variegate; inoltre c'erano modi per imparare svariate altre skills che completavano il personaggio. E poi un conto è un gioco per pc, un conto la campagna di un GdR. Non credo che sarebbe divertente giocare un Sage che è fisicamente modesto e tutto quello che sa fare è scrivere pergamene e identificare oggetti, tantomeno in una campagna incentrata sui combattimenti.
A questo scopo, potrei andarci un po' pesante con le classi non-caster per dargli opzioni variegate e renderle più divertenti da giocare. Con tante discussioni sulla "caster-martial disparity" non credo che sia un male favorire un po' i personaggi più fisici, con l'attenzione a farlo nel corso dei livelli e non troppo all'inizio quando invece funzionano già piuttosto bene.

Innanzitutto, una mia idea che trae spunto dal culto degli antenati diffuso tra le popolazioni nordiche:
Ancestors Blessing - ogni personaggio avrebbe, alla creazione, una scelta tra una serie di antenati che gli fornisce un determinato bonus, limitato ma che probabilmente scalerebbe con il livello. Non ho ben chiaro se introdurre un limite di usi per giorno e/o una durata in round, e se basare questi limiti su qualche abilità (Wisdom è la più sensata, ma si potrebbe anche variare in base all'antenato).
Ad esempio: Colborn del tronco infuocato - invocabile 3 volte al giorno + Wisdom come standard action, dura un 1 round + Strength; effetto: +1 danno da fuoco agli attacchi, +1 per due livelli del pg.
Oppure: Eiru, la pietosa - invocabile 3 volte al giorno + Wisdom come swift action quando si lancia un incantesimo su un alleato; effetto: il bersaglio (solo uno se l'incantesimo ha più bersagli) viene curato di 1d4 hp + Wisdom, alternativamente rimuovere alcune condizioni negative (eventualmente solo a livelli più alti, analogamente alle Mercy del Paladin, ma comunque più limitato).
Un talento potrebbe permettere di selezionare un ulteriore antenato da invocare, ma senza guadagnare usi addizionali e comunque interrompendo il bonus precedente se ancora attivo.
Mi sembra una cosa carina, mi divertirei anche a preparare la lista.

Passando alle classi...
In questa fase vorrei elencare le caratteristiche di ciascuna classe e le abilità che vorrei darle; butto giù una progressione lasciando magari fuori alcuni dettagli; più avanti (forse!) raffinerò le cose.

Viking


Blacksmith


Le altre classi, più in là.

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Shiektor
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08/07/2016 17:47

Altre due classi:

Woodsman


Alchemist
[Modificato da Superpippo90 21/07/2016 16:32]

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Shiektor
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21/09/2016 15:34

Ultime due classi:

Sage


Conjurer
[Modificato da Superpippo90 21/09/2016 15:51]

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Shiektor
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24/03/2017 11:43

Riprendo il post per aggiornare un po' la situazione.
La decisione sulle classi e sulla magia è basilare perché possa mettermi a sviluppare sul serio la campagna, ma i dubbi non sono ancora sciolti.

Ho ragionato sul fatto che utilizzare le sei classi nordiche da sole uccide, di fatto, la grande varietà di opzioni che si ha in Pathfinder. Non credo che ad un giocatore piaccia essere costretto a scegliere tra un set così limitato di possibilità, anche se poi tra talenti e tutto il resto si riacquista un certo grado di personalizzazione.
Quanto ho scritto sopra sulle singole classi è quindi da rivedere: il tema rimane quello, le abilità descritte saranno grossomodo conservate, ma mi sto riorientando verso il gestalt.
Il vantaggio quello di avere più varietà di scelta, anche se non tutte le classi normali saranno disponibili; farò in modo che le abilità conferite dalle classi nordiche non vadano troppo a sovrapporsi con quelle delle classi base, in modo che non ci siano combinazioni svantaggiate.

L'idea che avevo all'inizio di limitare al lvl 10 le classi normali avrebbe il pregio di escludere la magia di alto livello; ma questo comporta anche un problema: BaB e tiri salvezza continuano a crescere, il caster level e la DC degli incantesimi invece no, rendendo questi quasi inservibili contro nemici forti.
Mi dovrei inventare qualcosa per dare bonus al caster level e per aprire gli slot di alto livello, almeno per l'uso della metamagia, ma è abbastanza complicato (se ci sono idee, ben vengano!).
L'alternativa è fare al contrario: 20 livelli nelle classi base (con limitazioni a quali spells sono disponibili), e 10 max per le classi nordiche, che diventerebbero una specie di prestige class gestalt.

Come al solito, ogni idea è gradita.

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Shiektor
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24/03/2017 20:30

Classi: per me la libertà di scelta non è mai troppa, fermo restando che sono d'accordo ad escludere quelle classi che secondo il master cozzerebbero con l'ambientazione, non toccherei quelle che invece possono adattarsi senza troppa fatica, come ad esempio un qualsiasi caster che pone l'accento su freddo o vento.

Magia con cap classe al lv 10: Rendere 10 il livello massimo in una singola classe significherebbe
A) Limitare le magie ottenibili (9=>5; 6=>4; 4=>3)
B) Limitare CL massimo (20=>10)
C) Limitare le CD raggiungibili in quanto mancherebbero gli slots di livello più alto)

- Da quanto mi pare di capire, A è l'unico effetto voluto.
- Un modo estremamente semplice di evitare B sarebbe sommare i CL di tutte le classi, (es. un Mago 10/Stregone 10 avrebbe comunque CL 20 in tutto) magari mantenendo 2 CL distinte e separate per magia Arcana e Divina.
- Tra i tre cambiamenti, C è il meno intuitivo da risolvere, e tira in ballo non solo le magie, ma anche varie capacità di classe come ad esempio Hex...su questo francamente non ho idea di come si potrebbe trovare il giusto equilibrio.
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25/03/2017 11:21

In realtà non ho niente contro un Disintegrate, una Meteor Swarm o una Implosion. I problemi sono Create Demiplane, Greater Teleport, Simulacrum...
Limitare la magia ai soli livelli minori di X è semplice e più o meno funziona, per quello è la prima idea che mi è venuta.

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Shiektor
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