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Creazione dei personaggi

Ultimo Aggiornamento: 26/10/2015 22:31
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Sesso: Maschile
23/09/2015 09:22

Thread per fare ordine
20 point-buy, lvl di partenza 2, 1000 monete di equipaggiamento! Vedete bene cosa comprare anche di mondano considerando che vi troverete in una zona fredda e non necessariamente ricca di rifugi!

2 traits, di cui uno di campagna (sotto elencati)

Razze ammesse: Umano, mezzelfo, mezzorco, orco, goblin, bugbear, gnoll, tiefling (solo base, demone, diavolo), aasimar (solo base, angelo, arconte), skinwalker (solo lupo, topo, cinghiale), ogrekin, mana-wastes mutant, mutant goblin (per questi ultimi 3 archetipi vedere lo spoiler qui sotto).

Razze mutanti
Testo nascosto - clicca qui


Ricordo che potete scegliere un background feat al livello 1 (e poi di nuovo al 4 e al 7) tra questi, che sia legato alla storia del PG:
Acrobatic, Additional Traits, Alertness, Altitude affinity, Animal affinity, Athletic, Careful Speaker, Cooperative crafting, Deceitful, Deft Hands, Desert Dweller, Dilettante, Eclectic, Experienced Vagabond, Field Repair, Helpless Prisoner, Hermean Blood, Magical Aptitude, Master Alchemist, Master Crafter, Master of the Ledger, Persuasive, Prodigy, Rugged Northerner, Run, Scholar, Sea Legs, Self Sufficient, Skill Focus, Sneaky Vagabond, Stealthy, Improved Stonecunning, Stone Faced, Sure Grasp, Urban Forager, Well Prepared, Cosmopolitan, Island Blood, Secret Signs.

Ricordatevi anche i background skill!

Campaign Traits
Anima Immortale:
Ricordi, a tratti e mai con precisione, di aver già vissuto tante volte in questo mondo. A te scegliere cos'eri nelle tue vite precedenti e in che modo questo può cambiare la tua ottica sulla vita. Comunque, a dimostrazione dell'immortalità della tua anima, ti ritrovi capace di fare cose che non hai mai realmente imparato in questa vita.
Beneficio: Scegli due skill, che saranno sempre di classe e con un bonus di +2.
Obiettivo: Riscoprire le vite precedenti, cos'eri, come sei morto, cosa hai ottenuto e cosa hai sbagliato nel passato, e alla fine perchè proprio tu hai questo dono.
Unlock: A differenza degli altri Story Feat, questo è un po' passivo, nel senso che non puoi fare granchè per velocizzare la riscoperta di queste anime (tranne in alcuni casi futuri). La maggior parte delle volte avrai indizi da me e dovrai seguirli, a costo anche di grossi rischi, per riscoprire l'interezza di una vita passata (e ricevere dei bonus in base a che vita fosse).

Dolci Incubi:
Ogni notte per te è l'inferno. Appena ti addormenti vieni perseguitato da incubi orribili, che per lunghi anni ti hanno fatto svegliare urlante e sostanzialmente condannato all'insonnia. Col passare del tempo hai imparato a sopportare e, in certa misura, anche a controllare questi incubi (che siano doni di Lamashtu?). Ogni volta che riposi per almeno 8 ore puoi decidere di focalizzare i tuoi incubi su un quesito che ti tormenta, cercando poi di dedurre da questo la linea d'azione migliore.
Beneficio: Al livello 1 si manifesta con Augury (CL = Livello), al livello 5 evolve in Divination (CL = Livello) e infine al livello 8 in Contact Other Plane (solo Outer Planes, massimo 3 domande). Ogni notte hai inoltre il 33% di probabilità di ricevere un sogno significativo che può essere relativo a qualcosa del capitolo in gioco o di un capitolo passato o futuro. Se riesci a seguire questi indizi fino alla loro ultima conclusione potresti trovare informazioni, tesori o alleati. Inoltre, ogni certo numero di successi riceverai un boon.
Boon:
5 - Ricevi sempre gli effetti di Dream Feast ogni volta che dormi
10 - Ogni mattina quando ti svegli le lacrime che regolarmente piangi si condensano in una particolare forma di Nightmare Tears ( www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/m-p/night... ). Le lacrime però durano solo 10 minuti invece di 1 ora e se non vengono usate lo stesso giorno in cui sono prodotte si dissolvono.
15 - Puoi usare Nightmare 1 volta per notte, con DC pari a 10 + metà livello + bonus Cha
20 - Quando usi Nightmare ricevi anche i benefici di Dream Speaker senza dover essere adiacente alla vittima. Anche per questo la DC è 10 + metà livello + bonus Cha.

Profeta Urlante:
I pensieri della Dea sono così chiari, perfettamente marchiati a fuoco nella tua mente che non riesci a capire come sia possibile che nessun altro li senta. La sua voce (le sue voci, a dire il vero) è roboante, quasi assordante, e solo abbracciandoli appieno e urlando quanto lei riesci a sentire i tuoi pensieri. Per farla breve, sei pazzo, un perfetto ricettacolo per la volontà della Signora della Follia. La tua mente è un continuo turbinio di forze oscure e confusione, ma questo ti rende difficile ascoltare i comandi e le influenze altrui.
Beneficio: Ottieni un +4 ai TS contro gli effetti di Compulsion e di lettura del pensiero, e chiunque cerchi di applicare un tale effetto su di te rischia di rimanere scottato e deve passare un TS su Will (10 + metà livello + wis) o prendere 1d4 alla wis.
Obiettivo: con le buone o con le cattive, vuoi assolutamente che anche tutti gli altri possano sentire la voce della dea, e l'unico modo che ti viene in mente, oltre ad urlargli nelle orecchie per fargliela sentire letteralmente, è convertirli all'unica vera fede... almeno per un momento. Il tuo scopo, dal punto di vista delle meccaniche, è far partecipare ad un rito Lamashtiano (un'orgia interraziale, un sacrificio, una scarificazione rituale....) persone "speciali": potrebbero essere uomini di potere, fedeli di altre divinità, donne morigerate... insomma, non va bene qualsiasi persona presa a caso, devono essere individui significativi. Il modo con cui li convinci sta a te.
Boon:
5 - Una volta al giorno puoi dare libero sfogo a quello che ti affligge la mente e farlo uscire fuori come un fiume di parole che funziona come un incantesimo di Enthrall. La DC del tiro salvezza è 10 + metà livello + bonus Cha.
10 - Finalmente le urla nella tua mente hanno superato la sciocca barriera del tuo cranio! Ora anche altri possono sentirtli! Come effetto collaterale, puoi usare una forma limitata di telepatia: la telepatia è monodirezionale (solo da te ad un singolo altro), costa un'azione standard per essere usata e entrambi subite gli effetti di Lesser Confusion, solo che tu non hai TS mentre il bersaglio si (10 + metà livello + bonus Cha). Puoi usare questa telepatia 3+Cha bonus volte al giorno.
15 - Adesso quando vocalizzi le urla della dea esse ti danno una forza incredibile, che mai prima hai avuto. Le tue urla funzionano come un Primal Scream, utilizzabile 1 volta al giorno (CL = Livello).
20 - La tua telepatia funziona ad area: puoi farti sentire da cha mod creature ogni volta che la usi, per il resto rimane uguale.

La Sua Sete di Sangue:
La tua devozione a Lamashtu è assoluta, ben oltre il comune fanatismo. Non accetti che possa esistere qualcuno che non condivida questa fede, e consideri costoro allo stesso livello di stupidi insetti. Non hai remore ad uccidere, mutilare e violentare (anzi, l'hai di certo già fatto molte volte in passato) e ogni giorno cerchi di compiere almeno un sacrificio in suo nome.
Beneficio: Ogni giorno in cui sacrifichi una creatura intelligente alla dea nei modi prescritti (massimo terrore, sacrificio prolungato, colpo brutale e selvaggio, rimozione di un osso, sua affilatura e uso per aggiungere una cicatrice), ricevi +1 all'armatura naturale e +2 a Intimidate per tutte le cicatrici che ti sei provocato, che vengono benedette dalla Dea.
Obiettivo: Devi offrire sacrifici degni alla dea... non basta un goblin o un mendicante, ma devi uccidere persone importanti, la cui morte possa portarle piacere. Si può trattare di eretici, nemici della fede, persone che l'hanno offesa con il loro agire... a te trovarli.
Boon:
5 - Ottieni il beneficio di livello 1 di una Sentinel di Lamashtu
10 - Ottieni il beneficio di livello 2 di una Sentinel di Lamashtu
15 - Ottieni l'abilità Symbolic Weapon di una Sentinel di Lamashtu (legata al tuo livello di personaggio).
20 - Ottieni il beneficio di livello 3 di una Sentinel di Lamashtu

Seme dei Mostri:
Lamashtu è per te prima di tutto una dea della fertilità, senza limiti e senza alcuna sciocca morale a tenerla a freno. Ti piace vedere nascere e crescere le cose, ma hai un debole particolare (ovviamente) per le cose brutte e oscene, o per le creature nate malformate. Nella tua vita questa tua ossessione ti ha portato ad essere genitore diverse volte (almeno 2 in caso di una donna, potenzialmente diverse decine per un uomo) e ogni volta la tua progenie è stata benedetta da mutazioni e deformazioni significative (e ogni possibile prole futura lo sarà altrettanto). Ogni volta che è possibile cerchi di impregnare o farti impregnare, senza badare alle conseguenze.
Beneficio: Questa tua passione per le creature più orribili e grottesche ti ha donato una certa empatia verso di loro, dandoti un bonus di +2 alle interazioni positive con esse, siano esse Diplomacy o Handle Animal. Inoltre, da un po' una strana creatura ha iniziato a seguirti e proteggerti, forse una ricompensa per il tuo servizio, ma a te piace considerarlo tuo figlio: ottieni i servigi di un figment familiar a tua scelta, che cresce col tuo livello come quello di un eldritch guardian. Questo famiglio non permette di prendere il talento Improved Familiar. In questo caso il figment familiar non è il prodotto della tua immaginazione, ma una creatura mutante e apparentemente immortale che continua a tornare e seguirti.
Obiettivi: ovviamente, accoppiarsi con le persone giuste in modo da procreare. Nel caso di un uomo, la cosa è diretta e semplice. Nel caso di una donna, nei periodi non fertili (ossia quando è gravida lei stessa) può usare madri surrogate scelte ad hoc. Inoltre è possibile utilizzare stalloni e giumente in caso di partner del sesso sbagliato per la riproduzione. Come per i talenti precedenti, non basta accoppiarsi con chi capita, ma deve trattarsi delle persone che più farebbe piacere a Lamashtu veder produrre mostri: fedeli di altre religioni, persone di bell'aspetto, persone più conservatrici.
Boon:
5 - ottieni il beneficio di livello 1 di un Evangelist di Lamashtu
10 - Ottieni il talento Leadership ma senza cohort; i follower sono tuoi figli o in generale orgiastici fedeli di Lamashtu che vogliono servirti.
15 - Da decidersi
20 - Da decidersi

House Rules
Da Pathfinder Unchained abbiamo:
Gritty Wound Thresholds (ricordatevi che Endurance con questa house rule diventa utile :P)
Skill Unlocks gratis per tutti
Stamina gratis solo per la classe fighter, gli altri devono spenderci un talento se vogliono.
Le classi unchained
Il fractional base bonus
Background Skills
Alternate Crafting
Variant Multiclassing
Diseases and Poison rivisti
Automatic Bonus Progression
Dynamic Magic Item Creation: si possono creare in generale tutti gli oggetti che valgono (prezzo di mercato!) meno di 1000 monete senza necessitare del talento di creazione oggetto. Escludiamo sempre le pergamene e escludo anche le pozioni di incantesimi di livello 3 o superiore. Può esservi utile se vi trovate in una situazione in cui delle pozioni specifiche e situazionali sarebbero utili ma non avete modo di allontanarvi. In questo caso, è fondamentale che almeno uno del party investa in Use Magic Devices :P

Altre House Rules
Talenti cambiati o inesistenti:
Combat Expertise: eliminato, tutti i talenti che lo avevano come prereq non hanno più Int 13 come prereq
Critical Focus: eliminato, non esiste come prereq
Crossbow Mastery: eliminato, non serve
Deadly Aim: eliminato, non serve (vedi power attack)
Dervish Dance: eliminato, non serve (vedi Weapon Finesse)
Feral Combat Training: eliminato, effetto automatico per tutti
Piranha Strike: eliminato, vedi Power Attack
Point-blank shot: eliminato, automatico per tutti, sparisce come prereq
Power Attack: eliminato, automatico per tutti con qualsiasi arma (rappresenta mirare a parti vitali, più difficili da colpire, e non solo colpi brutali)
Rapid reload: eliminato, il reload funziona così: ogni 3 di BAB (a partire da 1, quindi 1, 4, 7) riduce il reload di uno step (da fullround a standard a move a free)
Improved Unarmed Strike: eliminato, tutti quelli con BAB +1 lo hanno automatico
Vital Strike: eliminato, automatico per tutti come opzione appena raggiunto BAB +6
Weapon Finesse: eliminato, diventa una proprietà delle armi leggere + quarterstaff, shortspear, spear, longspear, cutlass, longsword, rapier, scimitar, sword cane, falcata, sawtooth sabre, dueling sword, bastard sword, spiked chain, elven curve blade (ed eventuali altre finessabili). La proprietà Finesse permette di usare str o dex per tiri per colpire e danni, a scelta del wielder.
Heighten Spell: Non esiste, automatico per tutti.

Consigli Generali
La campagna richiede un cambio di stile anche causato dalle gritty wound thresholds. E' consigliabile quindi un tipo di gioco al contempo più deliberato e incisivo. Viene favorita la furtività (per sapere cosa c'è davanti e prepararsi adeguatamente) e la flessibilità. Farsi alleati non dico che è fondamentale ma è mooooolto utile, quindi PG tipo Sykho sono sconsigliabili e possono provocare morti a catena. Senza chiacchiere coi PNG si perdono informazioni, occasioni e alleati, e poi ci si ritrova a combattere con altri PNG in condizioni di estrema inferiorità numerica (qualcuno ha detto, piccolo reggimento?).
La paranoia Orokkiana d'altro canto può rallentare troppo, dando tempo ai PNG di organizzarsi e prendere loro le migliori posizioni e misure; se siete soli contro un villaggio intero, e loro lo sanno, buona fortuna a farli uscire dalle mura :P
Inoltre, cercate di evitare il baratro che questo gruppo incontra sempre: la mancanza di capacità di fare danno!!! Per ora da quello che ho capito c'è un DPS puro (l'ogrekin di Rakh) e uno a metà (il mesmerist di Kek)... poi abbiamo una evocatrice (che ai livelli bassi evoca quello che evoca), uno witch debuffer e uno stregone subdolo... quindi 3 (de)buffer\controller. Vedete voi cosa è meglio, ma anche per le gritty wound thresholds fare danni fast è una buona cosa.
[Modificato da Your God 24/09/2015 08:31]

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